LEGION ERGO PROXY Index du Forum
 
 
 
LEGION ERGO PROXY Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Instance groupe 2.0 "Le Temple de Beshmundir" + guide hard mode

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    LEGION ERGO PROXY Index du Forum -> LE CONTENU PVPVE -> Les instances
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
PULSART
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 02 Oct 2009
Messages: 1 398
Localisation: LILLE
Masculin
Point(s): 1 261
Moyenne de points: 0,90
classe dans le jeu "principal": Gladiateur

MessagePosté le: Mar 7 Sep - 14:49 (2010)    Sujet du message: Instance groupe 2.0 "Le Temple de Beshmundir" + guide hard mode Répondre en citant

Temple de Beshmundir




Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain bâti à la demande du Seigneur dragon Tiamat. Il fut construit en mémoire des héros balaurs morts et contient nombre d’armes et d’armures ayant appartenu aux plus puissants d’entre eux. L’emplacement des tombes varie en fonction du rang des Balaurs qui y sont enterrés. Les joueurs devront donc traverser des zones comme le Charnier souterrain, la Chambre des héros (à l’intérieur de laquelle se trouve la Statue du guerrier), le Jardin des sépultures, et bien d’autres. Des prêtres balaurs accomplissent des cérémonies rituelles dans l’enceinte du Temple de l’éternité. Pour la première fois, les Daevas pourront porter un autre regard sur ceux qui sont autrement leurs ennemis héréditaires.

Toutefois, on murmure que le Temple de Beshmundir cache quelque chose d’autre. Les Balaurs y ont posté des gardes trop puissants, au regard de l’intérêt stratégique secondaire apparent des lieux. Des éclaireurs disent que la Légion de Laksyaka, un des corps d’armée balaurs les plus redoutés, y monterait la garde.


Votre mission est claire : traverser les défenses ennemies, esquiver les pièges et découvrir ce que les Balaurs mijotent.



 La quête préliminaire des Elyséens s’obtient auprès d’Outremus, à Inggison. Celle des Asmodiens s’obtient auprès de Richelle, à Gelkmaros.
Les Daevas qui terminent la quête préliminaire et entreprennent la quête consécutive peuvent alors entrer dans le Temple de Beshmundir.
 

Entrer dans le Temple de Beshmundir

Afficher l’historique de modification | Page d’accueil du PowerWiki

  L’accès au Temple de Beshmundir ne dépend d’aucune quête, mais le Défilé de Silentera doit être ouvert pour permettre aux joueurs d’atteindre l’entrée.

Attention : il est dangereux de s’aventurer seul dans le Défilé, car cet endroit est régulièrement traversé par des Elyséens, des Asmodiens et des Balaurs qui se rendent au Temple ou ailleurs...



Entrée élyséenne du Défilé de Silentera

      
       
1. L’accès au Défilé de Silentera est ouvert lorsque les Elyséens contrôlent les deux forteresses d’Inggison.      
 
 
2. L’entrée du Temple de Beshmundir se trouve dans le sud du Défilé. Et même si les joueurs ne risquent guère d’y rencontrer des monstres, mieux vaut former un groupe pour le traverser en cas d’incursion asmodienne.
      


Entrée asmodienne du Défilé de Silentera

 
      
       
1. L’accès au Défilé de Silentera est ouvert lorsque les Asmodiens contrôlent les deux forteresses de Gelkmaros.       
       
      
       
       
2. L’entrée du Temple de Beshmundir se trouve dans le sud du Défilé. Et même si les joueurs ne risquent guère d’y rencontrer des monstres, mieux vaut former un groupe pour le traverser en cas d’incursion élyséenne.
  L’Entrée du Temple de Beshmundir se trouve dans le Défilé de Silentera. Les Elyséens et Asmodiens doivent emprunter la même entrée.
A l’entrée du donjon, le chef de groupe peut sélectionner la difficulté de l’instance.
 Les niveaux de difficulté sont Chemin du pèlerin (normal) et Chemin du guerrier (difficile).
En marge de la quête préliminaire, les Daevas doivent accomplir des quêtes annexes pour accéder à différentes zones, à l’intérieur du donjon.
 

  Les Daevas doivent emprunter le Portail abyssal de la Prison de glace pour atteindre Aile-de-tempête, l’emplacement du boss final du Temple de Beshmundir.
Vous pourrez ouvrir le Portail abyssal de la Prison de glace en utilisant l’Orbe de faille, située dans la Chambre de rituel du donjon.
L’Orbe de faille est disponible après avoir triomphé d’Isbariya le Déterminé.
Les Daevas doivent terminer des quêtes qualificatives annexes pour être en mesure de se servir de l’Orbe de faille.
 

  Le temps d’attente entre deux sessions dans le Temple de Beshmundir est de 12 heures.


Voila toutes les quêtes a accomplir pour avoir tout accés a l'instance



http://powerwiki.fr.aiononline.com/aion/Quêtes du Temple de Beshmundir



Quêtes du Temple de Beshmundir

http://powerwiki.fr.aiononline.com/exe/ao1/doc.php?mode=history&doc_no=…







Plusieurs quêtes sont étroitement liées au Temple de Beshmundir, dont une série de plusieurs quêtes consécutives s’achevant par un combat épique contre Aile-Ouragan. Les Quêtes des Stigma supérieurs de niveau 55 doivent aussi être accomplies dans le Temple. 
 
 
Contenu
-
  1. Quêtes d’Aile-Ouragan
  2. Quêtes de l’Incinérateur flamme-bleue
  3. Quêtes des Asmodiens
  4. Quêtes des Elyséens



Quêtes d’Aile-Ouragan



Les quêtes [Gr.] Libérer l’âme de Taros conduiront les joueurs jusqu’à Aile-Ouragan. Pour l’affronter, il est donc impératif que l’un des membres du groupe ait achevé cette série de quêtes.

Si aucun membre n’est arrivé au bout des quêtes d’Aile-Ouragan, c’est Isbariya le Déterminé qui jouera le rôle de boss final.



Les quêtes et PNJ entre chaque "" "" son clicable et vous renvois sur aiondatabase pour plus de simplicité.

- ""Fouiller le convoi Dracolâtre"" PNJ de départ ""Richelle""
Tuer le Quartier Maître principal de Mitrakand.

- ""Motivations mystérieuses"" PNJ de départ ""Richelle""
Aller voir Wistron et Athis.

- ""[Gr.] La chute d'Isbariya"" PNJ de départ ""Richelle""
Tuer les Quatres Només qui se trouvent dans des salles avant Isbariya.
Ensuite tuer Isbariya.

- ""Le conseil d'Herka"" PNJ de départ ""Richelle""
Aller voir ""Herka"".

-""Frotte, frotte..."" PNJ de départ ""Herka""
Frotter les quatres monuments dans gelkmaros .

- ""[Gr.] Le documentaire"" PNJ de départ ""Herka""
Aller dans Udas Sup et prendre le documentaire Dracolâtre sur la table devant le 2ème només.

- ""Invocation d'esprit"" PNJ de départ ""Herka""
Récolter 30 liquides laiteux odorants dans le marais de viscum.

- ""[Gr.] Invoquer le Défendant"" Ultra PNJ de départ ""Herka""
Dans Besh, invoquer Ultra parle-vrai.
Il se situe dans la salle à droite du 1er boss.
(Conseil : Faire tank le boss et profiter de frotter l'hotel pour l'invoquer)

- ""Restauration Problématique"" PNJ de départ ""Herka""
Aller voir ""Gunter"" à Pandeamonium. (dans la bibliothèque)

- ""Pas de bile !"" PNJ de départ ""Gunter""
Récolter 30 biles sur les Séraptors et Leoguêpes dans le Champs de Batailles de Vorgaltem et les apporter a ""Herka"".

- ""[Gr.] Un quartz est un quartz"" PNJ de départ ""Herka""
Dans Besh, récupérer le Bâtonnet de quartz sur Crépuscule et parler à l'orbe de l'espace temps qui se trouve derrière Isbariya.

- ""[Gr.] Racines de puissance"" PNJ de départ ""Herka""
Récolter 20 Racines mystiques sur les Dionésiens gémissants dans le repos du dragon.

- ""[Gr.] Activer l'Orbe de l'Espace-temps"" PNJ de départ ""Herka""
Dans Besh, Tuer Thurzon le non-mort et frotter l'orbe de l'espace temps derrière Isbariya et cette fois le portail pour Aile-Ouragan s'ouvrira.

Merci Ced "Brisingrr" pour le coup de main ^^



Quêtes de l’Incinérateur flamme-bleue

 
 

Pour atteindre Brûle-tempête, les joueurs devront avoir en leur possession la Clé de l’incinérateur. On ne peut obtenir cette clé qu’à l’issue d’une série de quêtes et elle est à usage unique. Ces quêtes peuvent se révéler pénibles, mais le butin de Brûle-tempête en mode difficile a une chance de contenir des armes et des boucliers de qualité Eternelle qui justifient pleinement le temps investi.



Quêtes des Asmodiens
NomNiveau Min.NiveauPNJ associéRécompense
[Gr.] Punir les Balaurs de Beshmundir5555RichelleXP : 3,604,600
Certificat de hauts faits x5
Récompense aléatoire x5
 
Au choix:
Sérum de vie majeur x10
Remède secret majeur de mana x10
[Gr.] La dernière audace de Dorakiki5555SayakikiXP : 6,269,500
Kinah : 140,620
Certificat de hauts faits x1
Rêveries d’une prêtresse solitaire5555GreetaXP : 5,312,800
Kinah : 207,900
Certificat de hauts faits x1

[Gr.] Ames embourbées5555GreetaXP : 6,269,500
 
Au choix:
Spallières de Greeta
Spallières de cuir de Greeta
Spallières de mailles de Greeta
Spallières de plates de Greeta
Certificat de hauts faits x5
 
Problème venimeux5253SulbanyerXP : 3,565,700
Kinah : 179,640
Potion de soins supérieure x40
[Gr.] A éviter comme le Porte-peste5555SulbanyerXP : 3,710,600

Au choix:
Tunique de Sulbanyer
Pourpoint de Sulbanyer
Cotte de mailles de Sulbanyer
Plastron de Sulbanyer
Certificat de hauts faits x10
[Gr.] L’emporter sur Ahbana5555AurbothaXP : 5,312,800

Au choix:
Jambières d’Aurbotha
Jambières de cuir d’Aurbotha
Grèves de mailles d’Aurbotha
Grèves de plates d’Aurbotha
Certificat de hauts faits x8
[Gr.] Libérer l’âme de Taros5555AurbothaXP : 6,269,500
Taros, le guerrier légendaire
 
Au choix:
Chaussures d’Aurbotha
Chaussures de cuir d’Aurbotha
Bottes de mailles d’Aurbotha
Bottes de plates d’Aurbotha
Certificat de hauts faits x5


.
_________________
Administrateur forum et Général de la légion
Pulsart-Canella-Petrana-Mytra-Xanrana-Loksana-Starnoxa. >*60


Dernière édition par PULSART le Jeu 8 Sep - 16:13 (2011); édité 10 fois
Revenir en haut
MSN
Publicité






MessagePosté le: Mar 7 Sep - 14:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
PULSART
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 02 Oct 2009
Messages: 1 398
Localisation: LILLE
Masculin
Point(s): 1 261
Moyenne de points: 0,90
classe dans le jeu "principal": Gladiateur

MessagePosté le: Mar 7 Sep - 16:05 (2010)    Sujet du message: Instance groupe 2.0 "Le Temple de Beshmundir" + guide hard mode Répondre en citant

Accessoires légendaires des Certificats de hauts faits

Duddlinerk  


**Légende** Apportez des Certificats de hauts faits à Valetta  
 pour obtenir des accessoires légendaires.  

Si le Daeva se procure 10 Certificats de hauts faits, il pourra les échanger contre des accessoires légendaires. Nyark ! Le Daeva en a-t-il obtenu beaucoup ?
 

Barbe-bleue  
Bon sang ! J’ai froissé les miens et je les ai utilisés pour me torch... pour allumer un feu. Si j’avais su...

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Les Certificats de hauts faits peuvent être obtenus en accomplissant des quêtes liées au Temple de Beshmundir. Ce sont
des sortes de coupons pouvant être échangés contre des accessoires légendaires.

 
La sélection d’accessoires légendaires n’est peut-être pas très importante, mais ces objets sont particulièrement puissants.
 
Quêtes permettant d’obtenir des Certificats de hauts faits
 
Nom de la quêtePNJ CorrespondantRécompense
Au service de GelkmarosValettaCeinture de cuir de Valetta ou Ceinture en tissu de Valetta
Restaurer la reliqueValetta
Torque de Valetta

 


_________________
Administrateur forum et Général de la légion
Pulsart-Canella-Petrana-Mytra-Xanrana-Loksana-Starnoxa. >*60


Revenir en haut
MSN
PULSART
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 02 Oct 2009
Messages: 1 398
Localisation: LILLE
Masculin
Point(s): 1 261
Moyenne de points: 0,90
classe dans le jeu "principal": Gladiateur

MessagePosté le: Sam 26 Mar - 16:55 (2011)    Sujet du message: Guide du Temple de Beshmundir en mode normal Répondre en citant

Guide du Temple de Beshmundir en mode normal
http://powerwiki.fr.aiononline.com/exe/ao1/doc.php?mode=history&doc_no=…


   

Barbe-bleue
L’Abîme de Taloc ? Une promenade de santé. Le Temple d’Udas ? Un pique-nique. Les batailles de Forteresses ? Autant dire que Balauréa m’appartient et je me balade au Défilé de Silentera quand j’ai envie de me relaxer. Alors... que me reste-t-il à faire ?
 
 
Vous cherchez de nouveaux défis ? Vous rêvez d’un meilleur butin ? VOUS AVEZ ETE ENTENDU !

Bienvenue au Temple de Beshmundir en mode normal. Si vous êtes au niveau 55, vous vous trouvez au bon endroit !! Les Daevas auront la chance de combattre les Balaurs sur leur sol sacré. Les monstres uniques du Temple de Beshmundir possèdent un butin amélioré pouvant contenir des armes, des armures et des accessoires de qualité Eternelle !

 
 
Contenu
-
  1. Guide du Temple de Beshmundir en mode normal
  2. L’Allée de Beshmundir et le Portail du repos
  3. Monstre unique n°1 : capitaine Lakhara (alias "le broyeur de newbies")
  4. Chambre divinatoire
  5. Monstre unique n°1a : le Convoqueur d’âmes
  6. Le Passage tortueux et la Crypte des vaincus
  7. Monstre unique n°2 : Manadar
  8. Le Bourbier d’Acheron et le Refuge de Macunbello
  9. Monstre unique n°3 : Macunbello
  10. La Chambre des conquérants
  11. Monstre unique n°4 : le Porte-peste
  12. La Chambre des conquérants (suite)
  13. Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (corporel)
  14. Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (spectral)
  15. Retour dans la Crypte des Vaincus et la Chambre des conquérants
  16. Le Nexus du Gardien
  17. Monstre unique n°6 : Ahbana la Mauvaise (37% plus mauvaise que précédemment !)
  18. Le Passage tortueux et l’Entrepôt oublié
  19. Monstre unique n°1b : Crépuscule (alias "le gros caillou dans la chaussure")
  20. L’Entrepôt oublié (suite)
  21. Monstre unique n°1c : Thurzon le Non-mort (ne vous fiez pas à son nom)
  22. La Chambre des héros
  23. Monstre unique n°7 : Virhana le Grand (porte bien son nom)
  24. Le Jardin des morts et le Jardin des sépultures
  25. Monstre unique n°8 : Dorakiki l’Audacieux, Lamineur et Réparetout
  26. Le Jardin des morts et l’Incinérateur flamme-bleue
  27. Monstre unique n°1d : Brûle-tempête
  28. Le Jardin des morts et l’entrée du Temple de l’éternité
  29. Monstre unique n°9 : Taros Mort-fléau
  30. Le Temple de l’éternité
  31. Monstre unique n°10 : Isbariya le Déterminé (Vous êtes pas près d’affronter Aile-Ouragan !)
  32. La Prison de glace
  33. Monstre unique n°1e : Aile-Ouragan



Guide du Temple de Beshmundir en mode normal

Ce guide présente les spécificités du Temple de Beshmundir en mode normal et se concentre tout particulièrement sur les stratégies à employer pour vaincre les monstres uniques y résidant. Pour accéder au mode normal, le chef du groupe doit choisir le "chemin semé d’embûches" à l’entrée du Temple ; s’il opte pour le "chemin sûr", son groupe accèdera alors au Temple de Beshmundir normal, une instance bien moins éprouvante, mais offrant en contrepartie un butin moins alléchant.
 
Ce guide comporte de nombreuses indications de dégâts. Un monstre unique peut par exemple posséder une compétence infligeant des "dégâts massifs", et une autre infligeant des "dégâts mortels". Puisque la quantité de dégâts subis est fonction de l’attaque elle-même, mais aussi de la classe du joueur et de son équipement, le tableau ci-dessous propose une classification permettant de se faire une idée générale des dégâts réels.
 

 
1. Capitaine Lakhara
6. Ahbana la Mauvaise1a Le Convoqueur d’âmes
2. Manadar
7. Virhana le Grand1b Crépuscule
3. Macunbello8. Dorakiki l’Audacieux1c Thurzon le Non-mort
4. Porte-peste9. Taros Mort-fléau1d Brûle-tempête
5. Vehala le maudit10. Isbariya le Déterminé1e Aile-Ouragan

 
Les monstres uniques numérotés de 1 à 10 peuvent être rencontrés au cours de la progression normale dans le donjon instancié ou, dans certains cas, en éliminant d’autres monstres uniques de la même liste.

A l’inverse, pour les monstres uniques portant les numéros 1a-1e, vous devrez obtenir et accomplir différentes parties d’une quête spécifique avant de pouvoir les affronter. 
 

Gardez néanmoins à l’esprit que ces valeurs sont des estimations.
 
ClassementDégâts
Dégâts0 – 1 500
Dégâts modérés1 501 – 3 500
Dégâts massifs3 501 – 6 500
Dégâts colossaux6 501 – 12 500
Dégâts mortels15 501+


L’Allée de Beshmundir et le Portail du repos


Portail de Beshmundir en  mode normal     
      
     
Portail de Beshmundir en  mode difficile     

Les joueurs commenceront leur exploration du Temple dans l’Allée de Beshmundir, un couloir conduisant au Portail du repos.
 
Le premier monstre unique du Temple de Beshmundir est le capitaine Lakhara. C’est lui qui défend le Portail du repos et seule sa défaite permettra aux joueurs de s’aventurer dans le reste du Temple.



Monstre unique n°1 : capitaine Lakhara (alias "le broyeur de newbies") 


Le capitaine Lakhara est le premier boss du Temple de Beshmundir et il a pour fonction d’en interdire l’accès aux groupes trop faibles pour affronter le reste du donjon. Ceux qui ont du mal à le vaincre, ou qui n’y parviennent pas, sauront qu’ils ne sont pas encore prêts pour les difficultés qui les attendent plus loin.

Le capitaine Lakhara engagera les hostilités avec une Frappe de soumission. Cette attaque inflige des dégâts massifs et réduit pendant 30 secondes l’effet des soins apportés à sa cible. Comme il utilisera cette compétence toutes les 15 secondes environ, attendez-vous à ce qu’elle affecte votre tank pendant le plus gros du combat.
 



 
 
 
Lakhara lèvera aussi régulièrement les mains au ciel en criant "Affrontez mon courroux !". C’est le signal qui vous indique qu’i va utiliser son Ecrasement rotatif.

Le capitaine Lakhara enchaînera alors trois Ecrasements rotatifs qui frapperont toutes les cibles se trouvant en mêlée et conclura généralement ce déluge de coups par une Frappe de soumission pour faire bonne mesure. Notez qu’en plus de ses importants dégâts initiaux, l’Ecrasement rotatif inflige également à ses victimes des dégâts répétés pendant 15 secondes.

C’est le moment le plus dangereux du combat pour le tank : les dégâts de l’Ecrasement rotatif peuvent être importants et l’effet des soins qu’il reçoit sera réduit par la Frappe de soumission. La meilleure chose à faire pour lui est d’encaisser le premier coup, puis de reculer pendant que Lakhara exécute les deux Ecrasements suivants. Quant au reste du groupe, il a tout intérêt à se mettre hors de portée dès que le capitaine crie "Affrontez mon courroux !" pour éviter de subir ce redoutable combo.


Lakhara utilisera aussi occasionnellement un Sceau de la victoire pour augmenter son taux d’esquive, ce qui le rendra plus difficile à toucher. Heureusement, cette amélioration peut être supprimée par un Spiritualiste possédant la compétence Dissipation magique.

Le capitaine Lakhara utilisera sa compétence de Catastrophe annoncée dès que sa santé tombera sous la barre des 10%. Le déclenchement de cette attaque sera néanmoins précédé d’un message système annonçant que "Le capitaine Lakhara prépare sa dernière attaque !". Cette compétence étant capable d’abattre un tank d’un seul coup, il est vital de finir le capitaine aussi vite que possible dès que sa santé atteint ce seuil critique. Parallèlement, le tank devra faire son maximum pour absorber le plus de dégâts possible jusqu’à la mort du défenseur du portail.
 
 
 
 
Compétences du capitaine Lakhara

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Empoignade divineAttraction de zone + Réduction de la vitesse de déplacementphysicaldebuff

Sceau de la victoireVous rend si puissant-- que personne n’ose s’attaquer à vous.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalbuff

Catastrophe annoncéeCondamne les ennemis à la défaite, quels que soient leurs efforts.physicalattack

Frappe du conquérantUne attaque suffisamment puissante pour vous faire vaciller.physicalattack

Ecrasement rotatifVous subissez des dégâts répétés. Aucune potion ou magie de soin ne permet de dissiper cette altération d’état.physicaldebuff





Chambre divinatoire


Une fois le capitaine Lakhara vaincu, vous pourrez affronter les 9 autres boss dans n’importe quel ordre. Le plus proche est néanmoins le Convoqueur d’âmes qui se trouve dans la Chambre divinatoire, juste à côté du Portail du repos.

L’accès au boss final du Temple de Beshmundir, Aile-Ouragan, nécessite d’accomplir une série de quêtes, et l’une des premières requiert justement l’élimination du Convoqueur d’âmes. Il est donc impossible de pénétrer dans la Chambre divinatoire sans avoir reçu la quête correspondante.

Si les joueurs n’ont pas encore obtenu la série de quêtes d’Aile-Ouragan, ils peuvent se rabattre sur Manadar et la Crypte des vaincus qui constituent la meilleure alternative à ce stade de leur progression.



Monstre unique n°1a : le Convoqueur d’âmes


Le Convoqueur d’âmes possède deux aptitudes pouvant tuer instantanément ceux qui se laisseront déconcentrer, mais elles sont relativement faciles à contrer

Il ouvrira le combat par une Réprobation terrestre. Cette compétence inflige des dégâts mortels, mais elle peut aisément être interrompue par un simple effet de silence. La présence d’un Rôdeur ou d’un Assassin est donc chaudement recommandée.
Le Convoqueur d’âmes utilise aussi Punition, un bouclier réfléchissant pendant 5 secondes 200% des dégâts à l’assaillant. Il est donc vital d’arrêter de lui infliger des dégâts dès qu’il invoque cette compétence.

Il tentera aussi d’effrayer les joueurs tout au long du combat en utilisant la Malédiction de la Légion. Cette compétence qui dure 2 secondes peut parfois interrompre brièvement l’administration de soins ou les dégâts directs d’un tank, mais elle ne devrait pas avoir d’impact significatif sur l’issue de la rencontre.

 
Compétences du Convoqueur d’âmes
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

PunitionPunit ceux qui se sont mal comportés.magicalbuff

Réprobation terrestrePersonne n’est à l’abri de la colère de la Terre.magicalattack

Malédiction de la LégionRend la cible esclave des ténèbres du crépuscule à l’aube.magicaldebuff





Le Passage tortueux et la Crypte des vaincus


La défaite du capitaine Lakhara permettra aux joueurs d’accéder à la plupart des autres monstres uniques du Temple de Beshmundir. Manadar, qui s’est installé dans la Crypte des vaincus, est sans doute l’un des plus faciles à atteindre depuis le Portail du repos.

Pour le rejoindre, empruntez la porte qui s’est ouverte à la mort du capitaine Lakhara et tournez à droite, puis prenez immédiatement à gauche et descendez les escaliers. Le Bourbier d’Acheron se trouve en bas de cette zone et la Crypte des vaincus se situe sur la droite. Bhemah monte la garde à l’entrée du couloir conduisant à Manadar. Empruntez ce passage jusqu’au bout pour trouver Manadar lui-même.



Monstre unique n°2 : Manadar


Manadar est un monstre de classe "Rôdeur" standard ; il utilisera donc des attaques à distance, posera des pièges, et tentera de ralentir le tank avec son Entaille ralentissante .

Cette rencontre n’oblige pas à concentrer autant de soins sur le tank que lors du combat contre le capitaine Lakhara, mais les risques de voir l’ensemble du groupe affecté par des dégâts à zone d’effet est autrement plus important. 

Manadar engagera le combat en utilisant son Aiguillon infaillible pour diminuer (modérément) le taux d’esquive du tank. Et le tank n’est pas au bout de ses peines, puisqu’il devra subir pendant tout le combat des attaques répétées d’Entaille ralentissante, ce qui aura pour effet de réduire sa vitesse de déplacement. Cela ne devrait cependant pas être un problème insurmontable, car la mobilité n’est pas un élément clé de cet affrontement.

Mais Manadar posera des pièges que le tank devra chercher à éviter autant que possible. Si les Pièges explosifs infligent des dégâts modérés dans leur zone d’effet, les Pièges de secousse sont plus problématiques car ils infligent la même quantité de dégâts auxquels s’ajoute un effet de Renversement. Un Clerc devrait pouvoir l’aider à s’en sortir, mais les autres combattants de mêlée ont tout intérêt à faire attention où ils mettent les pieds.

En mode normal, Manadar utilisera régulièrement ses Pièges explosifs et il en posera un ou deux à la fois pendant tout le combat. En échange, il fera moins appel à ses Pièges de secousse. Les guérisseurs et les classes spécialisées dans le combat à distance feront donc bien de se regrouper le plus loin possible de Manadar. Utilisez des sorts et des attaques à zone d’effet pour détruire tout piège apparaissant près d’eux.

Même si les dégâts de Manadar ne sont rien en comparaison de ceux du capitaine Lakhara, ils peuvent constituer la goutte d’eau qui fait déborder le vase quand on les ajoute aux pièges. Alors, évitez et détruisez ces derniers à chaque fois que vous en aurez l’occasion.
 

Compétences de Manadar
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Aiguillon infaillibleUne attaque à longue distance qui atteint toujours sa cible.magicaldebuff

Frappe mutilanteL’ennemi a touché un point vital. Vous êtes affaibli--, vos PV maximaux diminuent.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicaldebuff

Entaille ralentissanteL’ennemi a touché un point vital. Votre vitesse de déplacement baisse tant que la compétence est active.magicaldebuff

Fracas de tonnerreL’onde de choc d’une puissante explosion vous a étourdi--.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Piège explosifInfo-bulle : Active en début de combat un Piège explosif puissant dissimulé sous la surface du sol.magicalbuff




Le Bourbier d’Acheron et le Refuge de Macunbello



Pour atteindre le Bourbier d’Acheron, retournez au Passage tortueux depuis la Crypte des vaincus et tournez à droite, puis continuez jusqu’au quai où vous attend un Batelier Plegeton.

Vous devrez franchir trois îles pour atteindre Macunbello, et les Bateliers Plegeton vous aideront à traverser de l’une à l’autre. Ces îles abritent plusieurs monstres normaux ainsi qu’un Veilleur d’âmes brutal d’élite dont la mort libérera l’âme du batelier permettant de rejoindre l’île suivante. Quant aux monstres ordinaires, leur élimination affaiblira Macunbello.

Pour rejoindre Macunbello, allez sur le quai, près de Calike, et parlez avec le Batelier Plegeton pour traverser jusqu’à la première île. Notez que toute chute dans l’eau à cet endroit se soldera par une mort instantanée.  A partir de là, vous disposerez de 4 minutes et 45 secondes pour engager le combat avec Temadaro, le gardien de Macunbello qui patrouille sur le rivage menant au refuge de son maître.


En plus du Veilleur d’âmes brutal, il est très important de tuer autant de monstres normaux que possible sur chaque île. Si vous disposez de compétences à zone d’effet, elles pourront s’avérer particulièrement utiles pour terrasser ces créatures, mais n’oubliez pas que votre temps est compté. Essayez de trouver un juste équilibre entre l’élimination des monstres normaux et votre principal objectif : atteindre Macunbello dans le temps imparti.

Suivant le nombre de monstres normaux vaincus, Macunbello sera plus ou moins fort. Si aucun des monstres normaux n’a été tué, son Onde de choc et sa Marée ténébreuse vous infligeront des dégâts colossaux. A l’inverse, si tous les monstres ont été terrassés, Macunbello aura bien moins de punch.



Monstre unique n°3 : Macunbello
 

  Macunbello ouvrira les hostilités en utilisant l’amélioration Dévoration d’âme pour devenir brièvement invincible. Le tank aura le plus grand mal à s’attirer sa colère tant que cette amélioration sera active ; essayez donc de limiter au maximum les soins jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
 

  Dès qu’il ne sera plus protégé par sa Dévoration d’âme, Macunbello pourra être affronté normalement. Il utilisera Absorption d’énergie des Ténèbres sur le tank pour drainer ses PM, Onde de choc pour l’attaquer et Marée ténébreuse pour infliger au groupe des dégâts en zone d’effet.

 


Il faudra dépop add  les mains du boss a gauche et à droite Smile


Compétences de Macunbello

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Onde de chocVous avez subi des dégâts sous l’effet de Onde de choc.magicalattack

Dévoration d’âmeVous rend invincible pendant 10 secondes et rend vos attaques plus puissantes.magicalbuff

Marée ténébreuseDégâts magiques à longue distance et à grande zone d’effet.magicalattack

Absorption d’énergie des TénèbresInflige des dégâts magiques à longue portée et consume des PM de manière répétée.magicaldebuff






La Chambre des conquérants




  La Chambre des conquérants se trouve en contrebas du Refuge de Macunbello. Deux boss ont trouvé refuge dans cette chambre. Le premier est le Porte-peste. Pour arriver jusqu’à lui, tournez à droite au bout du couloir menant hors du Refuge et suivez les sécrétions.



Monstre unique n°4 : le Porte-peste



Porte-peste est un blob gélatineux qui s’est débrouillé pour piéger à l’intérieur de son corps répugnant une jeune fille innocente.

Les joueurs le combattront dans un espace dégoulinant qui semble maculé de sécrétions. Et puisqu’il flottera près du plafond pendant presque la moitié du combat, hors de portée des combattants au corps à corps, la présence de spécialistes des dégâts à distance sera indispensable pour en venir à bout.

Beaucoup de ses attaques se solderont par un empoisonnement ne pouvant être guéri. Le tank peut ainsi s’attendre à endurer les effets de la Projection de vomi et du Mucus de Porte-peste tout au long du combat. Ces deux compétences infligent des dégâts répétés de poison, et la seconde réduit même la vitesse d’attaque de sa cible. Quant au Suc digestif, il s’agit d’une attaque à zone d’effet affectant le groupe tout entier.


En plus de ses nombreuses compétences, Porte-peste invoquera aussi des Fragments de Porte-peste. Ces créatures sont des monstres d’élite de niveau 4 pouvant lancer Vaporisation d’acide, une attaque infligeant des dégâts modérés et répétés.
Porte-peste invoquera un ou deux Fragments à la fois. Libre à vous de choisir de les ignorer pour abattre leur maître le plus vite possible, ou de les éliminer pour éviter que votre groupe ne soit submergé par ces petits monstres.
 
 
 
 
 
Compétences de Porte-peste

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Mucus de Porte-pesteVaporisation de poisonmagicaldebuff

Suc digestif de Porte-pesteVaporisation de poisonmagicaldebuff

 
Compétences des Fragments de Porte-peste
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Vaporisation d’acideUne substance dangereuse a été vaporisée, vous infligeant des dégâts sérieux. Reculez !physicalattack





La Chambre des conquérants (suite) 

Vehala le maudit vous attend au fond du couloir qui traverse la Chambre des conquérants, tout près de l’endroit où Porte-peste s’est lui-même installé.



Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (corporel)

Son attaque principale reste malgré tout sa compétence d’Implosion qui inflige des dégâts massifs et étourdit toutes les cibles de la zone pendant 7 secondes. Lorsqu’il crie "Préparez-vous tous à l’avènement de votre rédemption !", c’est qu’il s’apprête à l’utiliser. Ses résistances magiques et physiques seront ensuite réduites par l’affaiblissement Pétrification, mais une fois ces effets dissipés, il emploiera sa Frappe puissante contre le tank afin de lui infliger des dégâts massifs (bien plus élevés qu’en mode normal).

Pour survivre à ce combat, le plus simple est d’acculer Vehala dans un coin de la pièce avec le tank et de faire reculer tous les autres joueurs dès qu’il fait mine d’utiliser sa compétence Implosion. Les attaquants pourront ensuite revenir combattre Vehala pendant qu’il est affaibli, tout en gardant un oeil sur le niveau d’aggro tant que le tank est étourdi.

 
Compétences de Vehala le maudit (corporel)
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Frappe puissanteInflige un coup dévastateur à la cible.physicalattack

Pétrification
magicalbuff

ImplosionAutodestructionphysicalnone




Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (spectral)



Il est possible que Vehala le maudit se présente sous sa forme spectrale. Vous verrez alors quelques différences avec sa version corporelle.

Il disposera notamment d’un Cri d’esprit vengeur qu’il emploiera sur le tank pour le terrifier brièvement et le forcer à s’enfuir, mais dont il cessera de se servir dès que sa santé aura atteint 75% de ses PV max.

Autre différence : quand sa santé tombera sous la barre des 25%, il enchaînera deux Frappes puissantes après chaque Implosion, au lieu d’une seule. Pour le reste, Vehala aura le même comportement et les mêmes aptitudes que sa version physique.
 
 
 
 
C
ompétences de Vehala le maudit (spectral)
 



Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Cri d’esprit vengeurDiminue la vitesse de déplacement de la cible et lui inspire la peur.magicaldebuff

Frappe puissanteInflige un coup dévastateur à la cible.physicalattack

Pétrification
magicalbuff

ImplosionAutodestructionphysicalnone





Retour dans la Crypte des Vaincus et la Chambre des conquérants


Ahbana la Mauvaise apparaîtra dans le Nexus du Gardien lorsqu’un certain nombre de Cénotaphes de guerriers qui parsèment la Crypte des vaincus et la Chambre des conquérants auront été détruits.

Le message système "Ahbana la Mauvaise est sur ses gardes" s’affichera à la destruction de chaque Cénotaphe. Quand le nombre requis aura été atteint, ce message sera remplacé par "Ahbana la Mauvaise est apparue dans le Nexus du Gardien".



Le Nexus du Gardien

  Pour rejoindre le Nexus du Gardien, empruntez à nouveau le Passage tortueux et retournez au Portail du repos (où vous avez combattu le capitaine Lakhara). Le Nexus se trouvera alors sur votre droite.



Monstre unique n°6 : Ahbana la Mauvaise (37% plus mauvaise que précédemment !)



Ahbana la Mauvaise est une adversaire coriace nécessitant patience et minutie. L’aspect le plus difficile de ce combat sera de gérer les effets de son Voile de lamentation. Cette compétence affectera l’ensemble du groupe en annulant l’effet des soins pendant 15 secondes. Ahbana l’utilisera régulièrement, mais s’ils sont attentifs, les guérisseurs pourront profiter d’une courte fenêtre entre deux Voiles pour soigner leurs compagnons.

 Ahbana commencera par utiliser Faiblesse pour réduire pendant 60 secondes la Résistance au vent de tous ceux qui se trouvent à portée. Le groupe sera probablement affecté pendant le plus gros du combat, et Ahbana en profitera plus tard en lançant son Onde d’incertitude dont les dégâts seront décuplés sur les joueurs affectés par la compétence Faiblesse.

Juste après avoir lancé Faiblesse, Ahbana utilisera son premier Voile de lamentation pour interdire les soins pendant 15 secondes. Ahbana commencera également à lâcher des Psychoformes.
 

Quand Ahbana lâchera un Psychoforme, ce message apparaîtra : « Les Âmes Subjuguées ont été lâchées ! » Il est impératif que tous les membres du groupe contribuent l’attaque des Psychoformes pour obtenir une amélioration qui augmente de la compétence Jugement sombre.

Jugement sombre augmente l’attaque, la vitesse d’incantation (la majorité des sorts sont instantanés) et restaure des PM. Avec les effets de soins instantanés, faire face aux effets de la Voile de lamentation devient beaucoup plus facile à gérer, et toutes les classes, les sorciers en particulier, pourront infliger plus de dégâts à Ahbana.
 
Utilisez les Psychoformes et cette rencontre se passera en un clin d’œil.
 
 
Compétences d’Ahbana la Mauvaise
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

FaiblesseRéduit lentement les PV tant que l’effet dure.magicalnone

Voile de lamentationUn voile couvrant le Serviteur sacré, qui anéantit toute forme de magie de soin.magicaldebuff

Onde d’incertitudeUne vague anéantissant la divinité des Daevas déferle violemment.magicalattack

 
Compétences de Psychoforme

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Jugement sombreRend la cible capable de condamner les Ténèbres.magicalbuff





Le Passage tortueux et l’Entrepôt oublié


  Une fois le Convoqueur d’âmes vaincu, les joueurs recevront l’étape suivante de leur quête qui les enverra dans l’Entrepôt oublié. Son entrée se trouve dans le Passage tortueux, entre la pièce où réside Virhana le Grand et la rampe conduisant au Bourbier d’Acheron.

Deux boss optionnels liés à la quête d’Aile-Ouragan y ont élu domicile : Crépuscule et Thurzon le Non-mort.



Monstre unique n°1b : Crépuscule (alias "le gros caillou dans la chaussure")


 
Crépuscule a peut-être l’air d’un client facile, mais cette rencontre est sans doute l’une des plus délicates de tout le Temple de Beshmundir. Non content d’être plus dangereux qu’on ne l’imagine de prime abord, il n’hésitera pas à invoquer des monstres supplémentaires qui mèneront la vie dure au groupe dans son ensemble.
 



 
 
Crépuscule invoquera les Egeances Noires. Les premiers utiliseront leur Odeur infecte, une attaque à zone d’effet, pour infliger des dégâts modérés à tous ceux qui se trouvent en mêlée.

Mieux vaut confier la gestion de ces créatures à un joueur spécialisé dans le combat à distance, comme un Rôdeur par exemple, et laisser les autres combattants s’occuper des Engeances noires au corps à corps.  


Crépuscule dispose aussi de quelques compétences spéciales en plus de son attaque de base. Ainsi, ses assaillants seront régulièrement soumis aux effets dévastateurs d’Electrocution et de Décharge ; seuls ceux qui n’infligent pas de dégâts à Crépuscule seront épargnés. Il utilisera aussi Frappe rancunière pour infliger des dégâts modérés à ses cibles et les attirer à lui.

A 75%, 50% et 25% de ses PV, Crépuscule se mettra à chanter "Renaissance... Renaissance... Renaissance...", signe qu’il s’apprête à utiliser Rêve d’immortalité. Cette brève amélioration transformera toutes les attaques contre lui en soins considérables. Les joueurs devront donc éviter de l’attaquer tant que Crépuscule en bénéficie ou ce Rêve d’immortalité soignera l’essentiel des dégâts qui lui ont été infligés.
 
 
 
Compétences de Crépuscule

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

DéchargeUne forte décharge électrique se produit.magicalattack

ElectrocutionUn courant électrique puissant traverse la cible.magicalattack

Rêve d’immortalitéVous arrêtez d’attaquer pendant un moment, en proie à un rêve de jeunesse éternelle.magicalbuff

Frappe rancunièreLa vengeance qui s’est exercée sur vous était si terrible que vous avez du mal à tenir sur vos jambes.magicalattack

 
Compétence des Essences noires

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Main éthéréeUne main inquiétante vous a saisi-- à la cheville !
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalattack



L’Entrepôt oublié (suite)
Continuez votre progression dans l’Entrepôt oublié pour trouver Thurzon le Non-mort, dont la rencontre constituera un changement de rythme bienvenu après Crépuscule...



Monstre unique n°1c : Thurzon le Non-mort (ne vous fiez pas à son nom)



Pour un dragon squelette ayant comme suffixe "le Non-mort", Thurzon semble doté d’une santé bien fragile. Mais il possède néanmoins quelques compétences dont il vaut mieux se méfier.

Au début du combat, Thurzon utilisera par exemple sa Flamme cauchemardesque pour drainer les PM d’une cible, ainsi que sa Flamme inexorable qui inflige des dégâts modérés, réduit le taux d’esquive de la cible, augmente le blocage et ne peut être évitée. 

Une fois que la santé de Thurzon sera réduite à 75% de son maximum, la rencontre commencera à devenir un peu plus intéressante. 
 


 
Thurzon lancera aussi un Afflux de mana, compétence qui lui rendra des PV pendant 30 secondes. 

Tous les joueurs ont intérêt à se rapprocher du Veilleur immortel car il se mettra alors à utiliser son Afflux vital. Cette compétence qui inflige des dégâts mineurs restaure en échange une quantité significative de PM.

A 50% et 25% de ses PV max, Thurzon invoquera d’autres Veilleurs immortels, répétant à chaque fois le même modus operandi. Ce combat devrait malgré tout être relativement facile puisque toutes les compétences drainant des PM peuvent être compensées par l’Afflux vital des Veilleurs immortels.
 
 
 
Compétences de Thurzon le Non-mort
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Afflux de manaVous récupérez des PV en utilisant les PM siphonnés à l’ennemi.magicalbuff

Flamme inexorableIl vous est impossible d’esquiver cette attaque. Votre taux d’esquive a diminué, mais votre Blocage a augmenté.magicalattack

Flamme cauchemardesqueRéduit continuellement vos PM. Il est impossible de dissiper cette magie maléfique.magicaldebuff

 
Compétences des Veilleurs immortels
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Drain d’essenceAbsorbe les PM de l’ennemi et les convertit en PV qui vous sont rendus.magicalattack

Afflux vitalRestitue des PM en consommant les PV.magicalattack



La Chambre des héros


  Virhana le Grand est posté dans la Chambre des héros où il interdit l’accès aux cinq derniers monstres uniques du Temple de Beshmundir. Pour le rejoindre, retournez au Passage tortueux et suivez-le jusqu’au bout.



Monstre unique n°7 : Virhana le Grand (porte bien son nom)


Virhana le Grand doit son nom aux incroyables dégâts qu’il est capable d’infliger. Ce combat n’est rien d’autre qu’une bonne vieille course aux dégâts, et si les joueurs ne l’emportent pas rapidement, Virhana saura leur faire payer leur lenteur.

 Virhana utilisera dès le début du combat un Sceau de renvoi, une amélioration renvoyant les attaques à distance pendant 70 secondes. Cela signifie que tout le groupe devra l’affronter au corps à corps. Et en plus de ses attaques contre le tank, Virhana utilisera aussi sa Frappe massive, une compétence infligeant des dégâts massifs à toutes les cibles se trouvant en mêlée.
 



 
 
 
 
Il est très important d’utiliser toutes les améliorations, compétences et aptitudes augmentant les dégâts durant les 70 premières secondes de ce combat, car Virhana le Grand utilisera ensuite la Malédiction de Virhana.

Cette dernière nécessite 5 secondes de préparation et inflige des dégâts mortels. Virhana ciblera jusqu’à 1 joueur et lancera la malédiction toutes les 10 secondes après la dissipation du Sceau de renvoi.

Cela signifie qu’après 70 secondes, la malédiction de Virhana s’abattra toutes les 10 secondes sur un membre du groupe choisis aléatoirement. Impossible d’enchaîner les soins ou même les résurrections si ce déluge vient à durer ; il est donc vital d’infliger rapidement le plus de dégâts possible afin de vaincre Virhana avant qu’il ne puisse lancer sa malédiction.

Compétences de Virhana

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Sceau de renvoiRenvoie tous les dégâts infligés à partir d’une distance de 15 mètres ou plus.magicalbuff






Le Jardin des morts et le Jardin des sépultures


  Une fois Virhana le Grand vaincu, un passage s’ouvrira derrière lui menant au Jardin des morts. La traversée de cette zone peut sembler dangereuse vu le nombre de monstres qui y rodent, mais vous pourrez les éliminer en masse en utilisant les Racines explosives.


Attirez-en quelques-uns sur une de ces racines et tapez dessus pour la faire exploser, tuant ainsi tous les monstres à proximité.

Pour trouver le boss suivant, continuez tout droit jusqu’au Jardin des morts et passez à côté du monolithe géant, puis commencez à gravir la colline jusqu’à ce que des Shulacks d’Ombrenuit commencent à se manifester. Cette zone porte le nom de Jardin des sépultures. 



Monstre unique n°8 : Dorakiki l’Audacieux, Lamineur et Réparetout


  Dans le Jardin des sépultures se trouve Dorakiki l’Audacieux, le chef des pilleurs de tombes Shulacks d’Ombrenuit.
Dorakiki l’Audacieux est inséparable de ses trois alliés : Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin, aussi les joueurs doivent-ils se préparer à affronter les quatre monstres à la fois.



Dorakiki l’Audacieux est le plus dangereux de ce combat, et pour le vaincre, vous aurez besoin d’un tank et d’un soigneur à temps plein. Dorakiki ne frappe pas très fort, mais va envoyer une demi-douzaine d’affaiblissements au tank qui lui infligeront des dégâts répétés et feront diminuer ses statistiques ; de surcroît, ils ne pourront pas être dissipés. Les aptitudes affaiblissantes de Dorakiki comprennent le Nuage de léthargie, qui ralentit la cible, le Nuage exténuant, qui réduit la vitesse d’attaque de la cible, et le Nuage brumeux, qui diminue les capacités d’esquive de la cible.

En plus de cela, Dorakiki a des aptitudes provoquant des dégâts répétés, comme le Nuage de violence, qui empoisonne mais augmente le blocage, ainsi que le Nuage irritant, le Nuage piquant et le Nuage chatouillant, qui ne font qu’empoisonner. Le tank peut être affecté au maximum par 7 affaiblissements et dégâts répétés simultanément, c’est pourquoi le soigneur doit absolument rester maître de la situation.

Pendant que le tank s’occupe de Dorakiki l’Audacieux, Lamineur, et Réparetout vont faire des ravages si vous ne les surveillez pas. Si l’un de ses alliés manque de PV, Réparetout va commencer à le soigner avec Embruns marins, alors mieux vaut tuer ce boss en premier. Les attaques de Réparetout ne provoquent pas beaucoup de dégâts, c’est pourquoi n’importe quelle classe peut jouer les tanks contre ce boss pendant que le tank principal s’occupe de Dorakiki.

Lamineur ne subit qu’1 point de dégâts par attaque, il est donc impossible de le tuer. Pour éviter de surmener le Clerc ou l’Aède, il est souvent plus facile de laisser un Rôdeur, un Spiritualiste ou un Sorcier occuper Lamineur en le ralentissant et en l’étourdissant (frappe et fuit! - kiting) pendant que le reste du groupe se concentre sur Réparetout et Dorakiki. Si vous choisissez de kiter Lamineur, éliminez les Shulacks qui entourent Dorakiki ou vous courez à la catastrophe.


Compétences de Dorakiki l’Audacieux

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Nuage irritantTout votre corps commence à vous démanger.physicaldebuff

Nuage chatouillantVous avez été chatouillé-- à mort. Ca fait quel effet ?
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Nuage piquantVotre corps vous donne l’impression d’avoir été transformé en pelote d’épingles !physicaldebuff

Nuage de léthargieVos jambes sont lourdes. Votre vitesse de déplacement a diminué.physicaldebuff

Nuage exténuantVous êtes épuisé--. Vitesse d’attaque diminuée.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Nuage brumeuxVotre vue se trouble. Votre précision a diminué.physicaldebuff

Nuage de violenceVous voyez rouge ! Pas de doute : aucune attaque ne saurait vous atteindre.physicaldebuff

 
Compétences de Lamineur (laminez-le !)

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Waaaaaaaah !C’est un cri résonnant.magicalattack

 

Compétences de Réparetout

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Embruns marinsVous vous sentez régénéré--, comme si toutes vos plaies avaient disparu.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalheal



Le Jardin des morts et l’Incinérateur flamme-bleue


  Le monstre unique suivant est Brûle-tempête et réside à l’Incinérateur flamme-bleue relié au Jardin des morts. Pour atteindre l’Incinérateur flamme-bleue, prenez le chemin en direction du Temple de l’éternité. À mi-chemin, sur la droite, vous trouverez une arche de pierre. Traversez-la pour rejoindre Brûle-tempête.

Pour accéder à Brûle-tempête, les joueurs doivent en être à la bonne étape de la quête correspondante. Sinon, ils n’auront pas la clé nécessaire pour déverrouiller l’Incinérateur flamme-bleue.



Monstre unique n°1d : Brûle-tempête


Brûle-Tempête va initier le combat avec la Vague de pression, puis enchaîner avec le Suaire de cendres. Le Suaire de cendres envoie un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés, mais augmente la Défense des ténèbres.  L’affaiblissement provoqué par le Suaire de cendres évitera aux joueurs de subir des dégâts importants lorsque Brûle-tempête lancera l’Orbe d’annihilation, avant la Vague de pression suivante.

La Vague de pression inflige beaucoup de dégâts, mais peut être évitée en se mettant hors de portée. Cependant, il est important de se rapprocher dès que la Vague de pression a été lancée, ou les joueurs manqueront le Suaire de cendres.

À 80%, Brûle-tempête invoquera un monstre supplémentaire, Calamité. Ce sont des monstres normaux de rang 4 qui n’ont pas beaucoup de PV. Mais attention, si vous ne tuez pas rapidement Calamité, ce petit diable se sacrifiera avec l’Abandon imprudent en infligeant d’énormes dégâts à toutes les cibles en mêlée.  



La meilleure stratégie pour se débarrasser de Calamité est de le tuer le plus tôt possible avant qu’il n’ait la chance d’utiliser l’Abandon imprudent. Si l’Abandon imprudent se joint à la Vague de pression, ce sera un vrai désastre.  
 
Brûle-tempête invoquera à nouveau les Calamités à 60%, 40% et 20% de ses PV, et le nombre de monstres invoqués augmentera à chaque fois. Il vaut mieux s’arranger pour atteindre ces seuils de PV après la Vague de pression, car gérer à la fois celle-ci et les Calamités peut s’avérer désastreux. 
 

 
Compétences de Brûle-tempête

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Pression sismiqueUne pression terrible exerce un choc au sol, qui fait trembler la terre.physicalattack

Orbe d’annihilationUne magie des ténèbres puissante frappe la terre.magicalattack

Suaire de cendresDes cendres ténébreuses couvrent le corps et infligent des dégâts répétés. Elles augmentent également la résistance aux ténèbres.magicaldebuff

 
Compétences des Calamités

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Abandon imprudentQu’est-il donc sur le point de se produire ?physicalattack





Le Jardin des morts et l’entrée du Temple de l’éternité


  Le monstre unique suivant s’appelle Taros Mort-fléau et se trouve près de l’entrée du Temple de l’éternité.  Pour l’atteindre, suivez le chemin qui sort du Jardin des morts puis monte parallèlement à la paroi de la falaise.


Monstre unique n°9 : Taros Mort-fléau



Mort-fléau garde l’entrée du Temple de l’éternité, et détient la clé de celui-ci. Malgré son apparence menaçante, Taros Mort-fléau est l’un des monstres uniques les plus faciles à battre du Temple de Beshmundir, même en mode difficile.

Taros n’a qu’une seule attaque : la Frappe courroucée. Cette attaque inflige des dégâts considérables, réduit l’esquive de la cible et augmente son blocage. Les dégâts provoqués par cette attaque ont beau être importants, un Clerc ne devrait avoir aucun mal à les soigner. La Frappe courroucée est une attaque frontale conique, c’est pourquoi les combattants au contact et à distance ainsi que les soigneurs feraient mieux de ne pas rester devant le boss.

Quand Taros sera à environ 75% de PV, il commencera à utiliser l’amélioration Frénétique, qui augmente sa vitesse d’attaque. Un Spiritualiste peut dissiper l’amélioration Frénétique. Lorsque Frénétique est activée, les soins peuvent devenir assez intenses, mais le Clerc devrait pouvoir maintenir le tank en vie malgré tout. 

Soignez le tank, écartez-vous sur le côté, et Taros mordra la poussière.


Compétences de Taros Mort-fléau

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Frappe courroucéeUne compétence d’attaque puissance réservée aux esprits. Augmente la puissance d’attaque de l’utilisateur.physicalattack

FrénétiqueLa rage vous consume !magicalbuff





Le Temple de l’éternité

  Le Temple de l’éternité, doté d’une architecture impressionnante, est protégé par plusieurs dizaines de Balaurs. Afin d’accéder à la Chambre du rituel où se trouve Isbariya le Déterminé, les joueurs vont devoir vaincre toute une série de Gardes et de Protecteurs pour trouver la clé de la Chambre du rituel.



Les Gardes apparaîtront au rez-de-chaussée du Temple, à des emplacements prédéterminés. Vous attendent : Darfall le garde des portes, Kutarrun le garde des portes, Rhapsharr le garde des portes et Samarrn le garde des portes. Chaque garde détient la clé de l’une des quatre chambres entourant la Chambre du rituel.  Ces quatre chambres sont : la Chambre de méditation, la Chambre de contemplation, la Chambre de prière et la Chambre de supplication. Un Protecteur se trouve à l’intérieur de chaque chambre.
 



 
Débarrassez-vous du Protecteur et un autre Garde apparaîtra. Cependant, à côté de chaque Protecteur, il y a une chance que la Boîte mystérieuse apparaisse. La Boîte mystérieuse contient la clé de la Chambre du rituel qui mène à Isbariya le Déterminé.
 


 
 
 
Il peut suffire aux joueurs de vaincre un Garde pour voir la Boîte mystérieuse apparaître dans la chambre correspondante, mais ils peuvent aussi avoir à vaincre les quatre Gardes et Protecteurs pour obtenir la clé de la Chambre du rituel ; ce n’est qu’une question de chance.




Monstre unique n°10 : Isbariya le Déterminé (Vous êtes pas près d’affronter Aile-Ouragan !)



Aile-Ouragan a beau être le boss de fin du Temple de Beshmundir, Isbariya le Déterminé est aussi difficile à battre que lui à certains points de vue.

L’affrontement avec Isbariya le Déterminé est l’un des plus complexes du Temple de Beshmundir, et devient un véritable défi en mode difficile. Ce combat peut être décomposé en quatre phases, et dans chacune d’entre elles, les joueurs devront souvent accomplir des tâches étrangères au rôle habituel de leur classe.

Dans Aion, cet affrontement est sûrement celui où vous pourrez le moins utiliser les tactiques habituelles de « tank & spank ».
 

Phase 1
 
Avant d’engager le combat avec Isbariya, remarquez l’emplacement des deux artefacts devant lui.

L’artefact bleu sur la gauche est l’Artefact divin. En frappant cet artefact avec une attaque automatique, le joueur et les alliés qui l’entourent obtiennent l’amélioration Suaire fétide, qui réduit les dégâts de l’Explosion de fureur pendant une courte période.

L’artefact rouge sur la droite est l’Artefact magique. En frappant cet artefact avec une attaque automatique, le joueur et les alliés qui l’entourent obtiennent l’amélioration Manteau d’abjuration, qui réduit les dégâts de la Combustion des arcanes pendant une courte période.


Une fois le combat commencé, Isbariya le Déterminé commencera à lancer l’Explosion de fureur et la Combustion des arcanes. Les dégâts infligés par ces compétences sont fatals, aussi faut-il les éviter pour survivre. Pour atténuer les effets de l’Explosion de fureur et de la Combustion des arcanes, les joueurs doivent obtenir l’amélioration de l’artefact correspondant.
 
Explosion de fureur = Artefact bleu
Combustion des arcanes = Artefact rouge
 
Le fait d‘attaquer un artefact fournira à l’attaquant et à ses alliés à portée une amélioration qui atténuera les dégâts de l’Explosion de fureur ou de la Combustion des arcanes.
 

Phase 2

Lorsqu’Isbariya atteint les 75% de PV, la phase 2 commence. Dans cette phase, Isbariya commence à transformer les membres du groupe en esprits et à invoquer les Ames sacrificielles. Les Ames sacrificielles vont apparaître derrière Isbariya le Déterminé, et commencer à marcher dans sa direction. Si une Ame sacrificielle atteint Isbariya, il lancera une attaque puissante capable de dévaster le groupe.

Isbariya fera apparaître entre 7 et 14 Ames sacrificielles à la fois derrière lui, et transformera 1 ou 2 joueurs en esprits. En parallèle, le tank, ou le personnage qui a accumulé le plus d’hostilité, ne peut pas être affecté par cette transformation, contrairement aux autres. Les joueurs ayant été transformés en esprits n’auront accès qu’à l’attaque automatique et ne pourront pas utiliser leurs autres compétences.

Éliminez les Ames aussi vite que possible, et diminuez les PV d’Isbariya à 50%.
 


Phase 3
 

À 50% de PV, Isbariya le Déterminé commencera à invoquer l’Énergie apocalyptique. L’Énergie apocalyptique est constituée de petites sphères d’énergie qui flottent dans la pièce, et attaquent des membres du groupe puis changent de cibles au hasard.
La meilleure stratégie face aux sphères d’Énergie apocalyptique est de les frapper et de fuir, et ainsi de suite dans toute la pièce jusqu’à ce que leur aggro passe à une autre cible.
 

Phase 4

 
À 25% de PV, la phase finale commence. Isbariya va commencer à invoquer des Serviteurs sacrés, qui épuiseront vos PV et PM si vous ne les détruisez pas. Il est important que tous les joueurs qui infligent les dégâts se concentrent sur ces Serviteurs sacrés afin de les détruire le plus vite possible, avant de revenir sur Isbariya le Déterminé.

Maîtrisez ce Chaos-là, et le combat ne durera plus très longtemps.

 
Compétences d’Isbariya le Déterminé
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Combustion des arcanesIsbariya le Déterminé a activé l’Artefact magique.magicalattack

 
Compétences de l’Artefact divin
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Suaire fétideVous protège de l’Explosion d’ED tant que cette compétence est active.magicalbuff

 
Compétences de l’Artefact magique

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Manteau d’abjurationVous protège de la Combustion des arcanes tant que cette compétence est active.magicalbuff

 
Compétences de l’Énergie apocalyptique
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Envie meurtrièreLa puissance balaur vous oppresse littéralement.magicalattack



La Prison de glace


  Si les joueurs ont terminé les quêtes requises, ils pourront accéder à Aile-Ouragan après avoir vaincu Isbariya le Déterminé. Aile-Ouragan se trouve dans la Prison de glace, où vous pouvez vous rendre grâce à l’orbe sur le piédestal derrière Isbariya le Déterminé.



Monstre unique n°1e :
Aile-Ouragan



Si le Temple de Beshmundir en mode difficile était un sandwich, Isbariya le Déterminé serait une énorme cuillérée de moutarde chaude, Crépuscule serait un cornichon géant, et Aile-Ouragan serait une demi-roue de camion passée au barbecue entre deux tranches de pain artisanal. Où veut-on en venir avec cette métaphore ? L’affrontement avec Aile-Ouragan en mode difficile ne va pas être facile à avaler.

Le plat de résistance, c’est lui. Cet affrontement a été conçu pour être impossible à remporter, mais pour ceux qui ont assez de cran pour s’y frotter, voici comment s’en tirer au mieux.

Aile-Ouragan va lancer les hostilités avec plusieurs compétences atroces, qui ne feront qu’empirer au fil du combat. Les compétences principales d’Aile-Ouragan comprennent le Vent de minuit, le Vent lointain et le Vent percutant.

Le Vent de minuit inflige des dégâts considérables dans un cône frontal, plus un affaiblissement qui réduit la résistance physique et magique pendant 10 secondes. Le Vent lointain inflige des dégâts importants à une seule cible. Le Vent percutant inflige de gros dégâts à toutes les cibles en mêlée, et les étourdit pendant 1 seconde.

Pour éviter le Vent de minuit, il vaut mieux ne laisser que le tank en face d’Aile-Ouragan, et placer tous les autres sur les côtés. Quand Aile-Ouragan commence à lancer le vent percutant, tous les joueurs devraient s’écarter pour se mettre hors de portée. Quand le tank se met hors de portée, Aile-Ouragan le poursuit souvent en utilisant les Dents sauvages, qui infligent des dégâts colossaux et le renversent pendant 1 seconde. Aile-Ouragan utilisera aussi les Dents sauvages au hasard de temps à autre.

Le groupe devrait passer la majeure partie de l’affrontement avec Aile-Ouragan en mouvement. Aile-Ouragan commencera à invoquer des Tornades aiguisées et des Tornades racine peu après le début du combat. Ces tornades ont tendance à commencer à agir à l’intérieur d’Aile-Ouragan et à sortir dans des directions aléatoires. Cependant, Aile-Ouragan fera aussi apparaître des tornades aux quatre coins de sa zone de tir de temps en temps. Si possible, dans l’intérêt du groupe, mieux vaut éviter les tornades.



Si une Tornade aiguisée atteint un joueur, elle utilisera le Cyclone de lames, qui inflige des dégâts considérables ainsi qu’un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés et réduit la vitesse de déplacement. Si une Tornade racine atteint un joueur, elle utilisera la Bourrasque, qui inflige des dégâts modérés et immobilise le joueur en l’air pendant 4 secondes.

Entre 100% et 50% de PV, Aile-Ouragan fera apparaître des tornades selon la quantité de dégâts qu’il subit par seconde : plus il subit de dégâts, plus il envoie de tornades. C’est pourquoi dans l’intérêt du groupe, mieux vaut ne pas trop lui infliger de dégâts par seconde entre 100% et 50%. 

Quand Aile-Ouragan atteindra les 50% de PV, il commencera à invoquer beaucoup plus de tornades, et il les fera apparaître directement sur les joueurs. Après 50%, il devient beaucoup plus difficile d’éviter les tornades. Il devient alors très important de commencer à mettre la gomme sur les dégâts, puisque les dégâts légers des tornades et ceux, beaucoup plus importants, d’Aile-Ouragan lui-même, sont quasiment inévitables.

Aile-Ouragan commencera aussi à utiliser le Séisme draconique à 50%, pour infliger des dégâts de zone colossaux et étourdir toutes les cibles pendant 1 seconde. Le Séisme draconique a la même animation d’attaque que le Vent percutant, mais une portée deux à trois fois plus importante. Il est possible de se mettre hors de portée du Séisme draconique, mais cette manœuvre est difficile car le délai d’invocation est court.

Aile-Ouragan va aussi de temps en temps utiliser un Trait de choc, ce qui infligera des dégâts importants à toutes les cibles en mêlée. En gros, le Trait de choc n’est qu’une attaque de zone de plus de la part d’Aile-Ouragan, avec toute la tendresse qu’on lui connaît.

Aile-Ouragan ne réserve plus de surprises après 35%, mais cette partie de l’affrontement représente le plus gros défi, et de loin.


 
Compétences d’Aile-Ouragan

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Vent lointainAttaque de vent à longue portée.magicalattack

Vent percutantAttaque de vent à distance, dotée d’un effet de projection.magicalattack

Vent de minuitAttaque de vent à distance.magicalattack

Dents sauvagesCompétence d’entrave d’arme.physicalattack

Séisme draconiqueAttaque étourdissante à distance.physicaldebuff

Trait de chocAttaque magique à zone d’effet réduite.magicalattack

 
Compétences de la Tornade aiguisée

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Cyclone de lamesFait saigner la cible et réduit sa vitesse de déplacement.magicaldebuff

 
Compétences de la Tornade racine

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

BourrasqueImmobilise la cible en plein vol.magicaldebuff


_________________
Administrateur forum et Général de la légion
Pulsart-Canella-Petrana-Mytra-Xanrana-Loksana-Starnoxa. >*60


Dernière édition par PULSART le Sam 2 Avr - 14:53 (2011); édité 1 fois
Revenir en haut
MSN
PULSART
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 02 Oct 2009
Messages: 1 398
Localisation: LILLE
Masculin
Point(s): 1 261
Moyenne de points: 0,90
classe dans le jeu "principal": Gladiateur

MessagePosté le: Sam 26 Mar - 17:30 (2011)    Sujet du message: Guide du Temple de Beshmundir en mode difficile Répondre en citant

Guide du Temple de Beshmundir en mode difficile
http://powerwiki.fr.aiononline.com/exe/ao1/doc.php?mode=history&doc_no=…


 

Barbe-bleue

 
"Le Temple de Beshmundir en mode normal ? Un jeu d’enfant ! J’me suis traîné là-bas pour coller une raclée à Aile-Ouragan, et l’butin d’ce maudit bon à rien valait pas un clou, crois-moi ! Ah, si seulement j’pouvais trouver un défi à la hauteur d’mon talent... Et l’butin qui va avec, bien sûr !"
 
Vous cherchez de nouveaux défis ? Vous rêvez d’un meilleur butin ? VOUS AVEZ ETE ENTENDU !

Voici le remède ultime aux donjons ordinaires : le Temple de Beshmundir en mode difficile ! A l’intérieur vous attendent Macunbello et son festin d’âmes, Virhana et ses dégâts capables de créer un trou noir et Aile-Ouragan dont le régime est exclusivement constitué de larmes, de hurlements et de cris de détresse lâchés par des Daevas imprudents.

Et en plus d’offrir des combats plus corsés, les monstres uniques du Temple de Beshmundir en mode difficile possèdent un butin amélioré pouvant contenir des armes, des armures et des accessoires de qualité Eternelle !
 
Contenu
-
  1. Guide du Temple de Beshmundir en mode difficile
  2. L’Allée de Beshmundir et le Portail du repos
  3. Monstre unique n°1 : capitaine Lakhara (alias "le broyeur de newbies")
  4. Chambre divinatoire
  5. Monstre unique n°1a : le Convoqueur d’âmes
  6. Le Passage tortueux et la Crypte des vaincus
  7. Monstre unique n°2 : Manadar
  8. Le Bourbier d’Acheron et le Refuge de Macunbello
  9. Monstre unique n°3 : Macunbello
  10. La Chambre des conquérants
  11. Monstre unique n°4 : le Porte-peste
  12. La Chambre des conquérants (suite)
  13. Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (corporel)
  14. Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (spectral)
  15. Retour dans la Crypte des Vaincus et la Chambre des conquérants
  16. Le Nexus du Gardien
  17. Monstre unique n°6 : Ahbana la Mauvaise (37% plus mauvaise que précédemment !)
  18. Le Passage tortueux et l’Entrepôt oublié
  19. Monstre unique n°1b : Crépuscule (alias "le gros caillou dans la chaussure")
  20. L’Entrepôt oublié (suite)
  21. Monstre unique n°1c : Thurzon le Non-mort (ne vous fiez pas à son nom)
  22. La Chambre des héros
  23. Monstre unique n°7 : Virhana le Grand (porte bien son nom)
  24. Le Jardin des morts et le Jardin des sépultures
  25. Monstre unique n°8 : Dorakiki l’Audacieux, Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin
  26. Le Jardin des morts et l’Incinérateur flamme-bleue
  27. Monstre unique n°1d : Brûle-tempête
  28. Le Jardin des morts et l’entrée du Temple de l’éternité
  29. Monstre unique n°9 : Taros Mort-fléau
  30. Le Temple de l’éternité
  31. Monstre unique n°10 : Isbariya le Déterminé (Vous êtes pas près d’affronter Aile-Ouragan !)
  32. La Prison de glace
  33. Monstre unique n°1e : Aile-Ouragan


Guide du Temple de Beshmundir en mode difficile

Ce guide présente les spécificités du Temple de Beshmundir en mode difficile et se concentre tout particulièrement sur les stratégies à employer pour vaincre les monstres uniques y résidant. Pour accéder au mode difficile, le chef du groupe doit choisir le "chemin semé d’embûches" à l’entrée du Temple ; s’il opte pour le "chemin sûr", son groupe accèdera alors au Temple de Beshmundir normal, une instance bien moins éprouvante, mais offrant en contrepartie un butin moins alléchant.
 
Ce guide comporte de nombreuses indications de dégâts. Un monstre unique peut par exemple posséder une compétence infligeant des "dégâts massifs", et une autre infligeant des "dégâts mortels". Puisque la quantité de dégâts subis est fonction de l’attaque elle-même, mais aussi de la classe du joueur et de son équipement, le tableau ci-dessous propose une classification permettant de se faire une idée générale des dégâts réels.
 

   
 
1. Capitaine Lakhara
6. Ahbana la Mauvaise1a Le Convoqueur d’âmes
2. Manadar
7. Virhana le Grand1b Crépuscule
3. Macunbello8. Dorakiki l’Audacieux1c Thurzon le Non-mort
4. Porte-peste9. Taros Mort-fléau1d Brûle-tempête
5. Vehala le maudit10. Isbariya le Déterminé1e Aile-Ouragan

 
Les monstres uniques numérotés de 1 à 10 peuvent être rencontrés au cours de la progression normale dans le donjon instancié ou, dans certains cas, en éliminant d’autres monstres uniques de la même liste.

A l’inverse, pour les monstres uniques portant les numéros 1a-1e, vous devrez obtenir et accomplir différentes parties d’une quête spécifique avant de pouvoir les affronter. 
 
Gardez néanmoins à l’esprit que ces valeurs sont des estimations.
 
ClassementDégâts
Dégâts0 – 1 500
Dégâts modérés1 501 – 3 500
Dégâts massifs3 501 – 6 500
Dégâts colossaux6 501 – 12 500
Dégâts mortels15 501+


L’Allée de Beshmundir et le Portail du repos


Allée de Beshmundir en mode normal     
      
     
Allée de Beshmundir en mode difficile     
Les joueurs commenceront leur exploration du Temple dans l’Allée de Beshmundir, un couloir conduisant au Portail du repos.
En mode difficile, les monstres ordinaires (aussi appelés "monstres de base") sont plus nombreux. La phase de nettoyage préalable permettant d’atteindre chaque monstre unique sera donc plus longue.  
Le premier monstre unique du Temple de Beshmundir est le capitaine Lakhara. C’est lui qui défend le Portail du repos et seule sa défaite permettra aux joueurs de s’aventurer dans le reste du Temple.



Monstre unique n°1 : capitaine Lakhara (alias "le broyeur de newbies")


Le capitaine Lakhara est le premier boss du Temple de Beshmundir et il a pour fonction d’en interdire l’accès aux groupes trop faibles pour affronter le reste du donjon. Ceux qui ont du mal à le vaincre, ou qui n’y parviennent pas, sauront qu’ils ne sont pas encore prêts pour les difficultés qui les attendent plus loin.

En mode difficile, cette rencontre nécessite la présence d’un Clerc et d’un Aède car les dégâts rapides qu’inflige le capitaine, combinés à son affaiblissement de soins, dépassent les capacités d’un seul guérisseur. Toutes ses attaques sont en outre plus dévastatrices qu’en mode normal.
 


 
 
 
 

Le capitaine Lakhara engagera les hostilités avec une Frappe du conquérant. Cette attaque inflige des dégâts massifs et réduit pendant 30 secondes l’effet des soins apportés à sa cible. Comme il utilisera cette compétence toutes les 15 secondes environ, attendez-vous à ce qu’elle affecte votre tank pendant le plus gros du combat.

Lakhara lèvera aussi régulièrement les mains au ciel en criant "Affrontez mon courroux !". C’est le signal qui vous indique qu’i va utiliser son Ecrasement rotatif. Juste avant de le déclencher, il fera appel à la compétence Empoignade divine pour attirer à lui toutes les cibles se trouvant à portée.

Le capitaine Lakhara enchaînera alors trois Ecrasements rotatifs qui frapperont toutes les cibles se trouvant en mêlée et conclura généralement ce déluge de coups par une Frappe du conquérant pour faire bonne mesure. Notez qu’en plus de ses importants dégâts initiaux, l’Ecrasement rotatif inflige également à ses victimes des dégâts répétés pendant 15 secondes.

C’est le moment le plus dangereux du combat pour le tank : les dégâts de l’Ecrasement rotatif peuvent être importants et l’effet des soins qu’il reçoit sera réduit par la Frappe du conquérant. La meilleure chose à faire pour lui est d’encaisser le premier coup, puis de reculer pendant que Lakhara exécute les deux Ecrasements suivants. Quant au reste du groupe, il a tout intérêt à se mettre hors de portée dès que le capitaine crie "Affrontez mon courroux !" pour éviter de subir ce redoutable combo.


Lakhara utilisera aussi occasionnellement un Sceau de la victoire pour augmenter son taux d’esquive, ce qui le rendra plus difficile à toucher. Heureusement, cette amélioration peut être supprimée par un Spiritualiste possédant la compétence Dissipation magique.

Pour le reste, il est crucial de faire pleuvoir les DPS (dégâts par seconde) sur le capitaine Lakhara et de concentrer l’ensemble des soins sur le tank pendant toute la durée du combat afin d’assurer sa survie, en particulier lorsque l’ennemi utilise son Ecrasement rotatif. 

Le capitaine Lakhara utilisera sa compétence de Catastrophe annoncée dès que sa santé tombera sous la barre des 20%. Le déclenchement de cette attaque sera néanmoins précédé d’un message système annonçant que "Le capitaine Lakhara prépare sa dernière attaque !". Cette compétence étant capable d’abattre un tank d’un seul coup, il est vital de finir le capitaine aussi vite que possible dès que sa santé atteint ce seuil critique. Parallèlement, le tank devra faire son maximum pour absorber le plus de dégâts possible jusqu’à la mort du défenseur du portail.
 

Compétences du capitaine Lakhara
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Empoignade divineAttraction de zone + Réduction de la vitesse de déplacementphysicaldebuff

Sceau de la victoireVous rend si puissant-- que personne n’ose s’attaquer à vous.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalbuff

Catastrophe annoncéeCondamne les ennemis à la défaite, quels que soient leurs efforts.physicalattack

Frappe du conquérantUne attaque suffisamment puissante pour vous faire vaciller.physicalattack

Ecrasement rotatifVous subissez des dégâts répétés. Aucune potion ou magie de soin ne permet de dissiper cette altération d’état.physicaldebuff





Chambre divinatoire


Une fois le capitaine Lakhara vaincu, vous pourrez affronter les 9 autres boss dans n’importe quel ordre. Le plus proche est néanmoins le Convoqueur d’âmes qui se trouve dans la Chambre divinatoire, juste à côté du Portail du repos.

L’accès au boss final du Temple de Beshmundir, Aile-Ouragan, nécessite d’accomplir une série de quêtes, et l’une des premières requiert justement l’élimination du Convoqueur d’âmes. Il est donc impossible de pénétrer dans la Chambre divinatoire sans avoir reçu la quête correspondante.

Si les joueurs n’ont pas encore obtenu la série de quêtes d’Aile-Ouragan, ils peuvent se rabattre sur Manadar et la Crypte des vaincus qui constituent la meilleure alternative à ce stade de leur progression.



Monstre unique n°1a : le Convoqueur d’âmes


Le Convoqueur d’âmes possède deux aptitudes pouvant tuer instantanément ceux qui se laisseront déconcentrer, mais elles sont relativement faciles à contrer. De fait, la principale différence entre la version difficile et la version normale de ce monstre se trouve essentiellement dans la puissance de ses coups.

Il ouvrira le combat par une Réprobation terrestre. Cette compétence inflige des dégâts mortels, mais elle peut aisément être interrompue par un simple effet de silence. La présence d’un Rôdeur ou d’un Assassin est donc chaudement recommandée.
Le Convoqueur d’âmes utilise aussi Punition, un bouclier réfléchissant pendant 5 secondes 200% des dégâts à l’assaillant. Il est donc vital d’arrêter de lui infliger des dégâts dès qu’il invoque cette compétence.

Il tentera aussi d’effrayer les joueurs tout au long du combat en utilisant la Malédiction de la Légion. Cette compétence qui dure 2 secondes peut parfois interrompre brièvement l’administration de soins ou les dégâts directs d’un tank, mais elle ne devrait pas avoir d’impact significatif sur l’issue de la rencontre.
 
Compétences du Convoqueur d’âmes
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

PunitionPunit ceux qui se sont mal comportés.magicalbuff

Réprobation terrestrePersonne n’est à l’abri de la colère de la Terre.magicalattack

Malédiction de la LégionRend la cible esclave des ténèbres du crépuscule à l’aube.magicaldebuff



Le Passage tortueux et la Crypte des vaincus

La défaite du capitaine Lakhara permettra aux joueurs d’accéder à la plupart des autres monstres uniques du Temple de Beshmundir. Manadar, qui s’est installé dans la Crypte des vaincus, est sans doute l’un des plus faciles à atteindre depuis le Portail du repos.

Pour le rejoindre, empruntez la porte qui s’est ouverte à la mort du capitaine Lakhara et tournez à droite, puis prenez immédiatement à gauche et descendez les escaliers. Le Bourbier d’Acheron se trouve en bas de cette zone et la Crypte des vaincus se situe sur la droite. Bhemah monte la garde à l’entrée du couloir conduisant à Manadar. Empruntez ce passage jusqu’au bout pour trouver Manadar lui-même.



Monstre unique n°2 : Manadar


Manadar est un monstre de classe "Rôdeur" standard ; il utilisera donc des attaques à distance, posera des pièges, et tentera de ralentir le tank avec son Entaille ralentissante ou de réduire ses PV max à l’aide de sa Frappe mutilante. 

Le mode difficile ne change pas fondamentalement sa façon d’agir. Il pose certes plus souvent des Pièges de secousse que des Pièges explosifs, et il bénéficie de la compétence Frappe mutilante à laquelle il n’a pas accès en mode normal, mais c’est à peu près tout. La principale difficulté de ce combat tient à la fréquence à laquelle il pose ses pièges et à la gravité des dégâts qu’ils infligent. 

Cette rencontre n’oblige pas à concentrer autant de soins sur le tank que lors du combat contre le capitaine Lakhara, mais les risques de voir l’ensemble du groupe affecté par des dégâts à zone d’effet est autrement plus important. 

Manadar engagera le combat en utilisant son Aiguillon infaillible pour diminuer (modérément) le taux d’esquive du tank avant de réduire ses PV max à l’aide de sa Frappe mutilante. Et le tank n’est pas au bout de ses peines, puisqu’il devra subir pendant tout le combat des attaques répétées d’Entaille ralentissante, ce qui aura pour effet de réduire sa vitesse de déplacement. Cela ne devrait cependant pas être un problème insurmontable, car la mobilité n’est pas un élément clé de cet affrontement.

Mais Manadar posera des pièges que le tank devra chercher à éviter autant que possible. Si les Pièges explosifs infligent des dégâts modérés dans leur zone d’effet, les Pièges de secousse sont plus problématiques car ils infligent la même quantité de dégâts auxquels s’ajoute un effet de Renversement. Résultat, le tank passera le plus gros du combat les quatre fers en l’air s’il ne prend pas garde à ces pièges. Un Clerc devrait pouvoir l’aider à s’en sortir, mais les autres combattants de mêlée ont tout intérêt à faire attention où ils mettent les pieds.

En mode difficile, Manadar utilisera régulièrement ses Pièges de secousse et il en posera trois ou quatre à la fois pendant tout le combat. En échange, il fera moins appel à ses Pièges explosifs. Les guérisseurs et les classes spécialisées dans le combat à distance feront donc bien de se regrouper le plus loin possible de Manadar. Utilisez des sorts et des attaques à zone d’effet pour détruire tout piège apparaissant près d’eux.

Même si les dégâts de Manadar ne sont rien en comparaison de ceux du capitaine Lakhara, ils peuvent constituer la goutte d’eau qui fait déborder le vase quand on les ajoute aux pièges. Alors, évitez et détruisez ces derniers à chaque fois que vous en aurez l’occasion.
 

Compétences de Manadar
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Aiguillon infaillibleUne attaque à longue distance qui atteint toujours sa cible.magicaldebuff

Frappe mutilanteL’ennemi a touché un point vital. Vous êtes affaibli--, vos PV maximaux diminuent.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicaldebuff

Entaille ralentissanteL’ennemi a touché un point vital. Votre vitesse de déplacement baisse tant que la compétence est active.magicaldebuff

Fracas de tonnerreL’onde de choc d’une puissante explosion vous a étourdi--.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Piège explosifInfo-bulle : Active en début de combat un Piège explosif puissant dissimulé sous la surface du sol.magicalbuff



Le Bourbier d’Acheron et le Refuge de Macunbello



Pour atteindre le Bourbier d’Acheron, retournez au Passage tortueux depuis la Crypte des vaincus et tournez à droite, puis continuez jusqu’au quai où vous attend un Batelier Plegeton.

Vous devrez franchir trois îles pour atteindre Macunbello, et les Bateliers Plegeton vous aideront à traverser de l’une à l’autre. Ces îles abritent plusieurs monstres normaux ainsi qu’un Veilleur d’âmes brutal d’élite dont la mort libérera l’âme du batelier permettant de rejoindre l’île suivante. Quant aux monstres ordinaires, leur élimination affaiblira Macunbello.

Pour rejoindre Macunbello, allez sur le quai, près de Calike, et parlez avec le Batelier Plegeton pour traverser jusqu’à la première île. Notez que toute chute dans l’eau à cet endroit se soldera par une mort instantanée.  A partir de là, vous disposerez de 4 minutes et 45 secondes pour engager le combat avec Temadaro, le gardien de Macunbello qui patrouille sur le rivage menant au refuge de son maître.


En plus du Veilleur d’âmes brutal, il est très important de tuer autant de monstres normaux que possible sur chaque île. Si vous disposez de compétences à zone d’effet, elles pourront s’avérer particulièrement utiles pour terrasser ces créatures, mais n’oubliez pas que votre temps est compté. Essayez de trouver un juste équilibre entre l’élimination des monstres normaux et votre principal objectif : atteindre Macunbello dans le temps imparti.

Suivant le nombre de monstres normaux vaincus, Macunbello sera plus ou moins fort. Si aucun des monstres normaux n’a été tué, son Onde de choc et sa Marée ténébreuse vous infligeront des dégâts colossaux. A l’inverse, si tous les monstres ont été terrassés, Macunbello aura bien moins de punch.



Monstre unique n°3 : Macunbello




Macunbello ouvrira les hostilités en utilisant l’amélioration  Dévoration d’âme pour devenir brièvement invincible. Le tank aura le plus grand mal à s’attirer sa colère tant que cette amélioration sera active ; essayez donc de limiter au maximum les soins jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
 
Dès qu’il ne sera plus protégé par sa Dévoration d’âme, Macunbello pourra être affronté normalement. Il utilisera Absorption d’énergie des Ténèbres sur le tank pour drainer ses PM, Onde de choc pour l’attaquer et Marée ténébreuse pour infliger au groupe des dégâts en zone d’effet.

En mode difficile, le groupe devra se cacher derrière les colonnes et laisser le tank affronter Macunbello pour éviter de se trouver dans l’axe de la Marée ténébreuse.
 


 
Peu après le début du combat, Macunbello invoquera des monstres additionnels portant le nom de Mains droites de Macunbello. Ces créatures utiliseront le sort de Malédiction des âmes pour transformer leur cible en âme pendant 15 secondes et la faire s’enfuir de terreur. Cette attaque nécessite cependant un temps d’invocation important, et les Mains ont peu de PV ; leur élimination rapide semble donc la meilleure stratégie à adopter.

Si un joueur se retrouve affecté par la Malédiction des âmes, Macunbello pourra alors utiliser sa Dévoration d’âme pour lui infliger des dégâts mortels et obtenir à nouveau son invincibilité temporaire et même une amélioration de ses caractéristiques. Cette compétence est dévastatrice. Pensez donc à abattre le plus vite possible les Mains droites de Macunbello dès leur arrivée.
 
 
Compétences de Macunbello

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Onde de chocVous avez subi des dégâts sous l’effet de Onde de choc.magicalattack

Dévoration d’âmeVous rend invincible pendant 10 secondes et rend vos attaques plus puissantes.magicalbuff

Marée ténébreuseDégâts magiques à longue distance et à grande zone d’effet.magicalattack

Absorption d’énergie des TénèbresInflige des dégâts magiques à longue portée et consume des PM de manière répétée.magicaldebuff

 
Compétences des Mains droites de Macunbello

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Malédiction des âmesVous transforme en esprit.magicaldebuff



La Chambre des conquérants


  La Chambre des conquérants se trouve en contrebas du Refuge de Macunbello. Deux boss ont trouvé refuge dans cette chambre. Le premier est le Porte-peste. Pour arriver jusqu’à lui, tournez à droite au bout du couloir menant hors du Refuge et suivez les sécrétions.



Monstre unique n°4 : le Porte-peste



Porte-peste est un blob gélatineux qui s’est débrouillé pour piéger à l’intérieur de son corps répugnant une jeune fille innocente.

Les joueurs le combattront dans un espace dégoulinant qui semble maculé de sécrétions. Et puisqu’il flottera près du plafond pendant presque la moitié du combat, hors de portée des combattants au corps à corps, la présence de spécialistes des dégâts à distance sera indispensable pour en venir à bout.

Beaucoup de ses attaques se solderont par un empoisonnement ne pouvant être guéri. Le tank peut ainsi s’attendre à endurer les effets de la Projection de vomi et du Mucus de Porte-peste tout au long du combat. Ces deux compétences infligent des dégâts répétés de poison, et la seconde réduit même la vitesse d’attaque de sa cible. Quant au Suc digestif, il s’agit d’une attaque à zone d’effet affectant le groupe tout entier.




 
 
En plus de ses nombreuses compétences, Porte-peste invoquera aussi des Fragments de Porte-peste. Ces créatures sont des monstres d’élite de niveau 4 pouvant lancer Vaporisation d’acide, une attaque infligeant des dégâts modérés et répétés.

Porte-peste invoquera un ou deux Fragments à la fois. Libre à vous de choisir de les ignorer pour abattre leur maître le plus vite possible, ou de les éliminer pour éviter que votre groupe ne soit submergé par ces petits monstres.
 
 
Compétences de Porte-peste
 
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Mucus de Porte-pesteVaporisation de poisonmagicaldebuff

Suc digestif de Porte-pesteVaporisation de poisonmagicaldebuff

 
Compétences des Fragments de Porte-peste
 



Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Vaporisation d’acideUne substance dangereuse a été vaporisée, vous infligeant des dégâts sérieux. Reculez !physicalattack





La Chambre des conquérants (suite)
Vehala le maudit vous attend au fond du couloir qui traverse la Chambre des conquérants, tout près de l’endroit où Porte-peste s’est lui-même installé.



Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (corporel)

Vehala s’est vu attribuer deux nouvelles compétences en mode difficile, mais ni l’une ni l’autre ne changeront fondamentalement le déroulement de cette rencontre.

Son attaque principale reste malgré tout sa compétence d’Implosion qui inflige des dégâts massifs et étourdit toutes les cibles de la zone pendant 7 secondes. Lorsqu’il crie "Préparez-vous tous à l’avènement de votre rédemption !", c’est qu’il s’apprête à l’utiliser. Ses résistances magiques et physiques seront ensuite réduites par l’affaiblissement Pétrification, mais une fois ces effets dissipés, il emploiera sa Frappe puissante contre le tank afin de lui infliger des dégâts massifs (bien plus élevés qu’en mode normal).

Les deux nouvelles compétences de Vehala sont sa Vague de frappe et son Clivage en force. La première se contente d’infliger des dégâts supplémentaires, mais la seconde affectera toutes les cibles en mêlée. Tout le groupe – tank compris – doit donc se préparer à essuyer davantage de dégâts qu’en mode normal.

Pour survivre à ce combat, le plus simple est d’acculer Vehala dans un coin de la pièce avec le tank et de faire reculer tous les autres joueurs dès qu’il fait mine d’utiliser sa compétence Implosion. Les attaquants pourront ensuite revenir combattre Vehala pendant qu’il est affaibli, tout en gardant un oeil sur le niveau d’aggro tant que le tank est étourdi.


Compétences de Vehala le maudit (corporel)

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Vague de frappeInflige un coup puissant aux cibles se trouvant à portée.physicalattack

Frappe puissanteInflige un coup dévastateur à la cible.physicalattack

Clivage de forceClivage de forcephysicaldebuff

Pétrification
magicalbuff

ImplosionAutodestructionphysicalnone



Monstre unique n°5 : Vehala le maudit (spectral)



Il est possible que Vehala le maudit se présente sous sa forme spectrale. Vous verrez alors quelques différences avec sa version corporelle.

Il disposera notamment d’un Cri d’esprit vengeur qu’il emploiera sur le tank pour le terrifier brièvement et le forcer à s’enfuir, mais dont il cessera de se servir dès que sa santé aura atteint 75% de ses PV max.

Autre différence : quand sa santé tombera sous la barre des 25%, il enchaînera deux Frappes puissantes après chaque Implosion, au lieu d’une seule. Pour le reste, Vehala aura le même comportement et les mêmes aptitudes que sa version physique.
 
 
Compétences de Vehala le maudit (spectral)
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Cri d’esprit vengeurDiminue la vitesse de déplacement de la cible et lui inspire la peur.magicaldebuff

Vague de frappeInflige un coup puissant aux cibles se trouvant à portée.physicalattack

Frappe puissanteInflige un coup dévastateur à la cible.physicalattack

Clivage de forceClivage de forcephysicaldebuff

Pétrification
magicalbuff

ImplosionAutodestructionphysicalnone





Retour dans la Crypte des Vaincus et la Chambre des conquérants



Ahbana la Mauvaise apparaîtra dans le Nexus du Gardien lorsqu’un certain nombre de Cénotaphes de guerriers qui parsèment la Crypte des vaincus et la Chambre des conquérants auront été détruits.

Le message système "Ahbana la Mauvaise est sur ses gardes" s’affichera à la destruction de chaque Cénotaphe. Quand le nombre requis aura été atteint, ce message sera remplacé par "Ahbana la Mauvaise est apparue dans le Nexus du Gardien".
 



Le Nexus du Gardien


  Pour rejoindre le Nexus du Gardien, empruntez à nouveau le Passage tortueux et retournez au Portail du repos (où vous avez combattu le capitaine Lakhara). Le Nexus se trouvera alors sur votre droite.



Monstre unique n°6 : Ahbana la Mauvaise (37% plus mauvaise que précédemment !)



Ahbana la Mauvaise est une adversaire coriace nécessitant patience et minutie. L’aspect le plus difficile de ce combat sera de gérer les effets de son Voile de lamentation. Cette compétence affectera l’ensemble du groupe en annulant l’effet des soins pendant 15 secondes. Ahbana l’utilisera régulièrement, mais s’ils sont attentifs, les guérisseurs pourront profiter d’une courte fenêtre entre deux Voiles pour soigner leurs compagnons.

 Ahbana commencera par utiliser Faiblesse pour réduire pendant 60 secondes la Résistance au vent de tous ceux qui se trouvent à portée. Le groupe sera probablement affecté pendant le plus gros du combat, et Ahbana en profitera plus tard en lançant son Onde d’incertitude dont les dégâts seront décuplés sur les joueurs affectés par la compétence Faiblesse.

Juste après avoir lancé Faiblesse, Ahbana utilisera son premier Voile de lamentation pour interdire les soins pendant 15 secondes. Contrairement au mode normal, Ahbana n’invoquera pas de Psychoformes ; les soins seront donc plus difficiles à administrer et les dégâts des joueurs seront réduits. Et pour ne rien arranger, le délai entre deux Voiles de lamentation a été réduit.
 

Compétences d’Ahbana la Mauvaise
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

FaiblesseRéduit lentement les PV tant que l’effet dure.magicalnone

Voile de lamentationUn voile couvrant le Serviteur sacré, qui anéantit toute forme de magie de soin.magicaldebuff

Onde d’incertitudeUne vague anéantissant la divinité des Daevas déferle violemment.magicalattack



Le Passage tortueux et l’Entrepôt oublié


  Une fois le Convoqueur d’âmes vaincu, les joueurs recevront l’étape suivante de leur quête qui les enverra dans l’Entrepôt oublié. Son entrée se trouve dans le Passage tortueux, entre la pièce où réside Virhana le Grand et la rampe conduisant au Bourbier d’Acheron.

Deux boss optionnels liés à la quête d’Aile-Ouragan y ont élu domicile : Crépuscule et Thurzon le Non-mort.



Monstre unique n°1b : Crépuscule (alias "le gros caillou dans la chaussure")


Crépuscule a peut-être l’air d’un client facile, mais cette rencontre est sans doute l’une des plus délicates de tout le Temple de Beshmundir. Non content d’être plus dangereux qu’on ne l’imagine de prime abord, il n’hésitera pas à invoquer des monstres supplémentaires qui mèneront la vie dure au groupe dans son ensemble.
 


 
 
 

En mode difficile, Crépuscule invoquera deux types de monstres différents : des Engeances noires et des Essences noires. Les premiers utiliseront leur Odeur infecte, une attaque à zone d’effet, pour infliger des dégâts modérés à tous ceux qui se trouvent en mêlée. Ces créatures disparaîtront néanmoins rapidement et peuvent aussi être abattues. Crépuscule les invoquera une par une, jusqu’à concurrence de trois.


Les Essences noires feront quant à elles appel à Main éthérée, une compétence qui inflige des dégâts, attire la cible et l’étourdit pendant 1 seconde. Ces monstres seront en outre impossibles à tuer puisqu’ils utiliseront Main éthérée dès leur invocation et disparaîtront immédiatement.

Les Essences noires attireront donc les joueurs dans tous les coins de la pièce et constitueront plus une gêne qu’une réelle menace nécessitant un changement de tactique. Mieux vaut confier la gestion de ces créatures à un joueur spécialisé dans le combat à distance, comme un Rôdeur par exemple, et laisser les autres combattants s’occuper des Engeances noires au corps à corps.  

Crépuscule dispose aussi de quelques compétences spéciales en plus de son attaque de base. Ainsi, ses assaillants seront régulièrement soumis aux effets dévastateurs d’Electrocution et de Décharge ; seuls ceux qui n’infligent pas de dégâts à Crépuscule seront épargnés. Il utilisera aussi Frappe rancunière pour infliger des dégâts modérés à ses cibles et les attirer à lui.

A 75%, 50% et 25% de ses PV, Crépuscule se mettra à chanter "Renaissance... Renaissance... Renaissance...", signe qu’il s’apprête à utiliser Rêve d’immortalité. Cette brève amélioration transformera toutes les attaques contre lui en soins considérables. Les joueurs devront donc éviter de l’attaquer tant que Crépuscule en bénéficie ou ce Rêve d’immortalité soignera l’essentiel des dégâts qui lui ont été infligés.
 

Compétences de Crépuscule

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

DéchargeUne forte décharge électrique se produit.magicalattack

ElectrocutionUn courant électrique puissant traverse la cible.magicalattack

Rêve d’immortalitéVous arrêtez d’attaquer pendant un moment, en proie à un rêve de jeunesse éternelle.magicalbuff

Frappe rancunièreLa vengeance qui s’est exercée sur vous était si terrible que vous avez du mal à tenir sur vos jambes.magicalattack

 
Compétence des Essences noires

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Main éthéréeUne main inquiétante vous a saisi-- à la cheville !
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalattack

 
Compétences des Engeances noires

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Odeur infecteCette odeur vous rend littéralement malade.magicalattack





L’Entrepôt oublié (suite)
Continuez votre progression dans l’Entrepôt oublié pour trouver Thurzon le Non-mort, dont la rencontre constituera un changement de rythme bienvenu après Crépuscule...


Monstre unique n°1c : Thurzon le Non-mort (ne vous fiez pas à son nom)



Pour un dragon squelette ayant comme suffixe "le Non-mort", Thurzon semble doté d’une santé bien fragile. Mais il possède néanmoins quelques compétences dont il vaut mieux se méfier.

Au début du combat, Thurzon utilisera par exemple sa Flamme cauchemardesque pour drainer les PM d’une cible, ainsi que sa Flamme inexorable qui inflige des dégâts modérés, réduit le taux d’esquive de la cible, augmente le blocage et ne peut être évitée. 

Une fois que la santé de Thurzon sera réduite à 75% de son maximum, la rencontre commencera à devenir un peu plus intéressante. Il emploiera alors son Choc mental sur tous les joueurs. Mieux vaut se placer dos à un mur avant d’en subir les effets, car en plus de ralentir ses cibles et de drainer leurs PV et PM, cette compétence les terrifie et les force à s’enfuir.
 



 
Thurzon invoquera ensuite un Veilleur immortel qui utilisera son Drain d’essence sur tous les joueurs pour les priver d’une quantité massive de PM. Thurzon lancera aussi un Afflux de mana, compétence qui lui rendra des PV pendant 30 secondes. 

Une fois le Choc mental dissipé, tous les joueurs ont intérêt à se rapprocher du Veilleur immortel car il se mettra alors à utiliser son Afflux vital. Cette compétence qui inflige des dégâts mineurs restaure en échange une quantité significative de PM.

A 50% et 25% de ses PV max, Thurzon déclenchera à nouveau son Choc mental et invoquera d’autres Veilleurs immortels, répétant à chaque fois le même modus operandi. Ce combat devrait malgré tout être relativement facile puisque toutes les compétences drainant des PM peuvent être compensées par l’Afflux vital des Veilleurs immortels.
 

Compétences de Thurzon le Non-mort

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Choc mentalVous subissez un tel choc mental que vos déplacements deviennent difficiles. Vous perdez continuellement des PV et des PM. Il n’existe aucun moyen de dissiper cette altération d’état.magicaldebuff

Afflux de manaVous récupérez des PV en utilisant les PM siphonnés à l’ennemi.magicalbuff

Flamme inexorableIl vous est impossible d’esquiver cette attaque. Votre taux d’esquive a diminué, mais votre Blocage a augmenté.magicalattack

Flamme cauchemardesqueRéduit continuellement vos PM. Il est impossible de dissiper cette magie maléfique.magicaldebuff

 

Compétences des Veilleurs immortels

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Drain d’essenceAbsorbe les PM de l’ennemi et les convertit en PV qui vous sont rendus.magicalattack

Afflux vitalRestitue des PM en consommant les PV.magicalattack





La Chambre des héros


  Virhana le Grand est posté dans la Chambre des héros où il interdit l’accès aux cinq derniers monstres uniques du Temple de Beshmundir. Pour le rejoindre, retournez au Passage tortueux et suivez-le jusqu’au bout.



Monstre unique n°7 : Virhana le Grand (porte bien son nom)


Virhana le Grand doit son nom aux incroyables dégâts qu’il est capable d’infliger. Ce combat n’est rien d’autre qu’une bonne vieille course aux dégâts, et si les joueurs ne l’emportent pas rapidement, Virhana saura leur faire payer leur lenteur.

 Virhana utilisera dès le début du combat un Sceau de renvoi, une amélioration renvoyant les attaques à distance pendant 70 secondes. Cela signifie que tout le groupe devra l’affronter au corps à corps. Et en plus de ses attaques contre le tank, Virhana utilisera aussi sa Frappe massive, une compétence infligeant des dégâts massifs à toutes les cibles se trouvant en mêlée.
 


 
 
 
 

Il est très important d’utiliser toutes les améliorations, compétences et aptitudes augmentant les dégâts durant les 70 premières secondes de ce combat, car Virhana le Grand utilisera ensuite la Malédiction de Virhana.

Cette dernière nécessite 5 secondes de préparation et inflige des dégâts mortels. Virhana ciblera jusqu’à 3 joueurs et lancera la malédiction toutes les 10 secondes après la dissipation du Sceau de renvoi.

Cela signifie qu’après 70 secondes, la malédiction de Virhana s’abattra toutes les 10 secondes sur deux ou trois membres du groupe choisis aléatoirement. Impossible d’enchaîner les soins ou même les résurrections si ce déluge vient à durer ; il est donc vital d’infliger rapidement le plus de dégâts possible afin de vaincre Virhana avant qu’il ne puisse lancer sa malédiction.

Après avoir utilisé sa malédiction une douzaine de fois, Virhana se protégera à nouveau avec un Sceau de renvoi et cessera de maudire les joueurs. Si le groupe n’a pas réussi à l’abattre avant la fin du premier sceau, cette seconde chance sera peut-être la bonne... pour peu qu’il reste des survivants.
 

Compétences de Virhana

 
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Frappe rancunièreLa vengeance qui s’est exercée sur vous était si terrible que vous avez du mal à tenir sur vos jambes.magicalattack

Sceau de renvoiRenvoie tous les dégâts infligés à partir d’une distance de 15 mètres ou plus.magicalbuff

 



Le Jardin des morts et le Jardin des sépultures

  Une fois Virhana le Grand vaincu, un passage s’ouvrira derrière lui menant au Jardin des morts. La traversée de cette zone peut sembler dangereuse vu le nombre de monstres qui y rodent, mais vous pourrez les éliminer en masse en utilisant les Racines explosives.

 

Attirez-en quelques-uns sur une de ces racines et tapez dessus pour la faire exploser, tuant ainsi tous les monstres à proximité.

Pour trouver le boss suivant, continuez tout droit jusqu’au Jardin des morts et passez à côté du monolithe géant, puis commencez à gravir la colline jusqu’à ce que des Shulacks d’Ombrenuit commencent à se manifester. Cette zone porte le nom de Jardin des sépultures. 



Monstre unique n°8 : Dorakiki l’Audacieux, Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin

  Dans le Jardin des sépultures se trouve Dorakiki l’Audacieux, le chef des pilleurs de tombes Shulacks d’Ombrenuit.
Dorakiki l’Audacieux est inséparable de ses trois alliés : Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin, aussi les joueurs doivent-ils se préparer à affronter les quatre monstres à la fois.

Dorakiki l’Audacieux est le plus dangereux de ce combat, et pour le vaincre, vous aurez besoin d’un tank et d’un soigneur à temps plein. Dorakiki ne frappe pas très fort, mais va envoyer une demi-douzaine d’affaiblissements au tank qui lui infligeront des dégâts répétés et feront diminuer ses statistiques ; de surcroît, ils ne pourront pas être dissipés. Les aptitudes affaiblissantes de Dorakiki comprennent le Nuage de léthargie, qui ralentit la cible, le Nuage exténuant, qui réduit la vitesse d’attaque de la cible, et le Nuage brumeux, qui diminue les capacités d’esquive de la cible.



En plus de cela, Dorakiki a des aptitudes provoquant des dégâts répétés, comme le Nuage de violence, qui empoisonne mais augmente le blocage, ainsi que le Nuage irritant, le Nuage piquant et le Nuage chatouillant, qui ne font qu’empoisonner. Le tank peut être affecté au maximum par 7 affaiblissements et dégâts répétés simultanément, c’est pourquoi le soigneur doit absolument rester maître de la situation. Dorakiki va aussi utiliser l’amélioration Yiiii-haaa ! sur lui-même, ce qui augmente son taux d’esquive, sa précision et sa vitesse de déplacement.

Pendant que le tank s’occupe de Dorakiki l’Audacieux, Lamineur, Réparetout et Sorcier Haskin vont faire des ravages si vous ne les surveillez pas. Si l’un de ses alliés manque de PV, Réparetout va commencer à le soigner avec Embruns marins, alors mieux vaut tuer ce boss en premier. Les attaques de Réparetout ne provoquent pas beaucoup de dégâts, c’est pourquoi n’importe quelle classe peut jouer les tanks contre ce boss pendant que le tank principal s’occupe de Dorakiki.

Lamineur ne subit qu’1 point de dégâts par attaque, il est donc impossible de le tuer. Cependant, Lamineur peut infliger des dégâts importants avec son attaque Waaaaaaah !, il faudra donc lui assigner un tank secondaire. Pour éviter de surmener le Clerc ou l’Aède, il est souvent plus facile de laisser un Rôdeur, un Spiritualiste ou un Sorcier occuper Lamineur en le ralentissant et en l’étourdissant (frappe et fuit! - kiting) pendant que le reste du groupe se concentre sur Réparetout et Dorakiki.
 
Si vous choisissez de kiter Lamineur, éliminez les Shulacks qui entourent Dorakiki ou vous courez à la catastrophe.

Comme Lamineur, Sorcier Haskin ne subit qu’1 point de dégâts par attaque, et il n’est pas possible de le tuer. Pour le contenir, mieux vaut utiliser des compétences de contrôle des foules sur Sorcier Haskin avec un Sorcier ou un Spiritualiste, et se concentrer sur Réparetout et Dorakiki.
 

Compétences de Dorakiki l’Audacieux

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Nuage irritantTout votre corps commence à vous démanger.physicaldebuff

Nuage chatouillantVous avez été chatouillé-- à mort. Ca fait quel effet ?
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Nuage piquantVotre corps vous donne l’impression d’avoir été transformé en pelote d’épingles !physicaldebuff

Nuage de léthargieVos jambes sont lourdes. Votre vitesse de déplacement a diminué.physicaldebuff

Nuage exténuantVous êtes épuisé--. Vitesse d’attaque diminuée.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
physicaldebuff

Nuage brumeuxVotre vue se trouble. Votre précision a diminué.physicaldebuff

Nuage de violenceVous voyez rouge ! Pas de doute : aucune attaque ne saurait vous atteindre.physicaldebuff

 

Compétences de Lamineur (laminez-le !)
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Krall QuichotteCe pauvre Krall est complètement aux fraises. Toutefois, il est certainement plus fort qu’avant.magicalbuff

 
Compétences de Réparetout
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Embruns marinsVous vous sentez régénéré--, comme si toutes vos plaies avaient disparu.
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicalheal

 
Compétences de Sorcier Haskin

 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

ZapUne décharge électrique vous secoue de la tête aux pieds, et il vous est même difficile de marcher ! Vous pouvez remédier à cette altération d’état en utilisant la magie de soins physiques ou une potion.magicalattack




Le Jardin des morts et l’Incinérateur flamme-bleue

  Le monstre unique suivant est Brûle-tempête et réside à l’Incinérateur flamme-bleue relié au Jardin des morts. Pour atteindre l’Incinérateur flamme-bleue, prenez le chemin en direction du Temple de l’éternité. À mi-chemin, sur la droite, vous trouverez une arche de pierre. Traversez-la pour rejoindre Brûle-tempête.

Pour accéder à Brûle-tempête, les joueurs doivent en être à la bonne étape de la quête correspondante. Sinon, ils n’auront pas la clé nécessaire pour déverrouiller l’Incinérateur flamme-bleue.



Monstre unique n°1d : Brûle-tempête


Alors que l’affrontement avec Brûle-tempête ne pose pas de problème en mode normal, le défi est de taille en mode difficile. Les autres monstres que Brûle-tempête invoque à 80%, 60%, 40% et 20% de ses PV sont particulièrement problématiques.

Comme en mode normal, Brûle-Tempête va initier le combat avec la Vague de pression, puis enchaîner avec le Suaire de cendres. Cependant, en mode difficile, le Suaire de cendres est instantané, alors qu’en mode normal il nécessite un court temps d’incantation. Le Suaire de cendres envoie un affaiblissement qui inflige des dégâts répétés, mais augmente la Défense des ténèbres.  L’affaiblissement provoqué par le Suaire de cendres évitera aux joueurs de subir des dégâts importants lorsque Brûle-tempête lancera l’Orbe d’annihilation, avant la Vague de pression suivante.

La Vague de pression inflige beaucoup de dégâts, mais peut être évitée en se mettant hors de portée. Cependant, il est important de se rapprocher dès que la Vague de pression a été lancée, ou les joueurs manqueront le Suaire de cendres. Si le Clerc peut compter sur ses compétences de soin de groupe, le groupe peut rester à portée de la Vague de pression, afin d’être sûr de recevoir le Suaire de cendres.



À 80%, Brûle-tempête invoquera des monstres supplémentaires, les Calamités. Ce sont des monstres normaux de rang 4 qui n’ont pas beaucoup de PV. Mais attention, si vous ne tuez pas rapidement les Calamités, ces petits diables se sacrifieront avec l’Abandon imprudent en infligeant d’énormes dégâts à toutes les cibles en mêlée.

La meilleure stratégie pour se débarrasser des Calamités, c’est d’utiliser des sorts et des attaques de zone, et de les tuer le plus tôt possible. Plusieurs Abandons imprudents risquent de venir à bout du groupe rapidement, aussi vaut-il mieux infliger tous les dégâts aux Calamités.

Brûle-tempête invoquera à nouveau les Calamités à 60%, 40% et 20% de ses PV, et le nombre de monstres invoqués augmentera à chaque fois. Il vaut mieux s’arranger pour atteindre ces seuils de PV après la Vague de pression, car gérer à la fois celle-ci et les Calamités peut s’avérer désastreux. 
 


Compétences de Brûle-tempête
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Pression sismiqueUne pression terrible exerce un choc au sol, qui fait trembler la terre.physicalattack

Orbe d’annihilationUne magie des ténèbres puissante frappe la terre.magicalattack

Suaire de cendresDes cendres ténébreuses couvrent le corps et infligent des dégâts répétés. Elles augmentent également la résistance aux ténèbres.magicaldebuff

 

Compétences des Calamités
 

Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Abandon imprudentQu’est-il donc sur le point de se produire ?physicalattack




Le Jardin des morts et l’entrée du Temple de l’éternité


  Le monstre unique suivant s’appelle Taros Mort-fléau et se trouve près de l’entrée du Temple de l’éternité.  Pour l’atteindre, suivez le chemin qui sort du Jardin des morts puis monte parallèlement à la paroi de la falaise.



Monstre unique n°9 : Taros Mort-fléau


Taros Mort-fléau garde l’entrée du Temple de l’éternité, et détient la clé de celui-ci. Malgré son apparence menaçante, Taros Mort-fléau est l’un des monstres uniques les plus faciles à battre du Temple de Beshmundir, même en mode difficile.

Taros n’a qu’une seule attaque : la Frappe courroucée. Cette attaque inflige des dégâts considérables, réduit l’esquive de la cible et augmente son blocage. Les dégâts provoqués par cette attaque ont beau être importants, un Clerc ne devrait avoir aucun mal à les soigner. La Frappe courroucée est une attaque frontale conique, c’est pourquoi les combattants au contact et à distance ainsi que les soigneurs feraient mieux de ne pas rester devant le boss.

Quand Taros sera à environ 75% de PV, il commencera à utiliser l’amélioration Frénétique, qui augmente sa vitesse d’attaque, ainsi que l’Explosion de colère, qui augmente grandement sa puissance et sa vitesse d’attaque. Un Spiritualiste peut dissiper l’amélioration Frénétique, mais l’Explosion de colère ne peut pas l’être.

Lorsque ces deux améliorations sont activées, les soins peuvent devenir assez intenses, mais le Clerc devrait pouvoir maintenir le tank en vie malgré tout. 

Soignez le tank, écartez-vous sur le côté, et Taros mordra la poussière.
 


Compétences de Taros Mort-fléau
 


Image

Nom
Description

Type

Sous-type

Frappe courroucéeUne compétence d’attaque puissance réservée aux esprits. Augmente la puissance d’attaque de l’utilisateur.physicalattack

Explosion de colèreUne petite compétence d’explosion utilisée par les dragons. Il existe une chance d’etre effrayé--. Lance un bouclier en compétence de pénalité
Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d’autres bonus.
magicaldebuff

FrénétiqueLa rage vous consume !magicalbuff





Le Temple de l’éternité